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Download ep. 14 DB

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Fala galera, abaixo vão os links para o download do episódio 14 dos animes de DB.


Links ep. 14 DB - O rival de Goku


Link 1 - http://rapidshare.com/files/255532533/AnimesDown_DragonBall14.rmvb


Link 2 - http://www.usaupload.net/d/qdni1qs2jli
Créditos: Kiko


Vlw!!

Pro Evolution Soccer 2011

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Em ano de Copa a Konami quer driblar a concorrência e marcar um gol de placa

Parece que a Konami cansou de ficar na “rodinha”. Com o crescimento da franquia FIFA a tradicional série de jogos futebolísticos, Pro Evolution Soccer, vem perdendo terreno a cada ano e leva consecutivos dribles da linha rival assinada pela EA Sports.

Agora, inspirada pela magia da Copa do Mundo, a Konami revê toda estrutura da franquia para revolucionar a jogabilidade da série, alterando significativamente a forma como os usuários jogam, substituindo passes rápidos impensados por toques inteligentes de alta qualidade.


Linha de passe


A Konami aproveitou a Electronic Entertainment Expo 2010 para apresentar os primeiros detalhes da produção e revelar o novo sistema de passes que é o cerne de toda a jogabilidade de PES 2011. Reconstruído do zero, a edição deste ano da franquia Pro Evolution reviu vários conceitos enraizados na dinâmica de jogo da série.

Pelo que pode ser observado durante a demonstração realizada na famosa feira de entretenimento eletrônico o jogo pode até não vencer a disputa contra a linha FIFA, mas certamente fará um jogo duro — ao contrário do que aconteceu nos últimos anos.

Sem sombra de dúvida a grande inovação fica por conta do sistema de passes. Tocar a bola está muito mais natural e “coerente” do que antes, isso porque o comando foi revisto e agora quem efetivamente executa a ação é o jogador e não a inteligência artificial.

Apesar de exigir um refinamento maior dos jogadores, o passe “semiautomático” permite jogadas mais arrojadas. Assim, o toque pingue-pongue anárquico que permeava todos os jogos da série é substituído por um sistema baseado na força e técnica do atleta virtual.

Para passar a bola você deve controlar a força — medida por uma barra de força, a exemplo do que acontece nos arremates a gol — e a direção da bola, permitindo um controle preciso ao ponto do jogador ter que se posicionar adequadamente para tocar no pé esquerdo ou direito do companheiro pretendido.

O sistema coloca o controle do passe na mão do jogador, que agora pode tocar na direção dos companheiros ou até mesmo nos espaços vazios deixados pela defensiva adversária. Assim, o botão de passe se torna mais preciso do que as tradicionais “bolas enfiadas” e uma ferramenta ofensiva mais eficiente.


A planilha do Joel


Outra novidade interessante é o esquema de personalização tática das equipes. A interface está mais acessível e a tela é facilmente navegada pelos treinadores virtuais. O sistema “drag and drop” facilita o trabalho de configurar táticas diferenciadas, criar novas formações e designar funções específicas para cada atleta.

Além disso — apesar da ausência da função na demonstração realizada na E3 2010 — a Konami adiantou que o jogo contará com uma opção de “programação” tática, na qual o jogador determinará diferentes esquemas e formações para situações específicas de jogo.

Assim, se o seu time estiver ganhando de dois a zero o sistema entra em ação e ativa o esquema defensivo programado, ou você pode determinar que se a sua equipe estiver perdendo até os 30 minutos do segundo tempo o sistema ativa uma formação totalmente ofensiva.

Tudo indica que Pro Evolution Soccer 2011 será a melhor edição da franquia, além das melhorias técnicas o título também contará com elementos tradicionais como a sempre popular Master League e as licenças oficiais dos torneios UEFA Champions League e a recém-adicionada Copa Libertadores da América. O título ainda não tem data de lançamento definida, mas é esperado para novembro de 2010.

God of War: Ghost of Sparta

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Kratos promete retornar ao PSP em toda sua glória

Chains of Olympus e agora Ghost of Sparta. Será que a franquia God of Warcaminha para uma trilogia também no PSP? Especulações — completamente inventadas, já que nada foi dito a respeito — à parte, a Ready at Dawn parece estar comprometida em aprimorar ainda mais a experiência do espartano nos portáteis, já que todos os aspectos do game foram aprimorados.

Quebrando tudo na E3

A Electronic Entertainment Expo, sempre uma boa fonte de informações a respeito de games nesta época do ano, graças às demonstrações ao vivo, não passou em branco no que diz respeito a God of War. Durante o evento foram realizadas algumas exposições de versões demo de Ghost of Sparta, nas quais era possível perceber claramente o estilo tradicional da série.


Quem acompanha a franquia certamente ficou feliz em saber que não se trata de uma expansão da história concluída em God of War 3. Assim como seu predecessor portátil, o título segue as aventuras de Kratos em épocas anteriores — neste caso, entre os acontecimentos do primeiro e do segundo jogos para PlayStation 3.

A caminho de Atlântida, em uma embarcação chacoalhada pela tormenta do mar, Kratos começou a demonstração da E3 da forma que lhe é mais familiar: na base da pancadaria. Não está sozinho, no entanto, já que existem centenas de barcos a seu lado — embora ainda não tenham sido revelados detalhes a respeito da situação. Em seguida, um monstro marinho gigantesco chamado Scylla surge e as sequências seguintes envolvem Kratos em sua luta contra a criatura.

Arsenal expandido

Ghost of Sparta não seria um jogo da franquia God of War se não incluísse novidades nos combates. A mais simples é um novo tipo de ataque chamado de Hyperion Charge. Kratos corre em direção ao inimigo, derrubando-o para em seguida escolher entre duas opções: enchê-lo de bordoadas no chão ou utilizá-lo como um projétil, efetivamente arremessando o cidadão em cima de outros oponentes.


Outra ferramenta à disposição do protagonista é o “Eye of Atlantis”, que permite lançamento de raios nos adversários. Além de uma nova arma, composta por lança e escudo utilizados simultaneamente: enquanto o escudo serve para empurrar os inimigos, a lança pode ser usada em ataques corpo a corpo ou mesmo arremessada.

Sensação característica


Os cenários expostos durante a versão demonstrativa presente na E3 eram todos muito bem trabalhados, incorporando elementos que possuem clara inspiração dos games mais recentes da série. Tanto a grandiosidade como a sensação “épica” da franquia estão presentes, e Kratos não cessa de enfrentar inimigos muito maiores do que ele.

Os “quick-time events” ainda estão bastante presentes nos chefes de cenário e a brutalidade certamente não está em falta. Assim como nomes famosos para levar uma surra do protagonista — neste caso, Midas, que Kratos acaba encontrando em um local cercado por lava (a rocha derretida faz parte até mesmo do desfecho da cena).


Gráficos mais trabalhados — como o próprio modelo do personagem principal — e muito mais conteúdo (a desenvolvedora promete o dobro de chefes de Chains of Olympus, assim como uma duração bem maior) fazem com que Ghost of Sparta seja uma das grandes promessas deste ano para o PSP. Resta aguardar pelo terceiro trimestre.

Nintendo 3DS

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Depois de muita espera, especulação e boatos, finalmente a Nintendo apresentou ao mundo o mais novo membro da família de consoles portáteis: o Nintendo 3DS. O lançamento ocorreu pelas mãos de Satoru Iwata, CEO da Big N, na Electronic Entertainment Expo (E3), maior feira de jogos do mundo, que acontece entre os dias 15 e 17 de julho, em Los Angeles.
O pequeno console foi um dos grandes destaques do evento, chamando a atenção de todos com sua tela capaz de reproduzir efeitos 3D sem que o usuário tenha de utilizar óculos especiais para visualizar o recurso tridimensional.
Além disso, também eram esperadas melhorias no hardware em comparação com os portáteis anteriores e games que fizessem bom uso das novas capacidades gráficas e recursos tridimensionais. Para a alegria de gamers do mundo inteiro, tudo isso estava lá.
Novos recursos
O grande destaque do 3DS é, sem dúvida, a visualização de efeitos 3D em jogos sem precisar de óculos especiais, algo que era comentado desde que foi anunciado. Porém, algo que surpreendeu muita gente durante a conferência da Nintendo foi a existência de um modo de configurar esse recurso. O portátil possui um pequeno controlador que ajusta a profundidade das imagens, podendo até mesmo desligar o efeito.
Além disso, outra grande novidade em relação ao uso das três dimensões foi a possibilidade de o usuário tirar fotografias com o efeito 3D. Isso acontece graças às duas câmeras que o console possui, que capta as imagens e gera a sensação de tridimensionalidade. Para complementar, foi inserido um sensor de movimento, que capta a posição do console e influencia a imagem exibida na tela.
Porém, a Nintendo decidiu explorar ainda mais a utilização do efeito, não o limitando apenas a games e fotos. Com o Nintendo 3DS é possível assistir a filmes que utilizem esse recurso sem a utilização de qualquer acessório extra, graças a uma parceria da Big N com empresas como Dreamworks, Warner e Disney. Contudo, ao contrário dos games, não será possível ajustar o nível de profundidade nas cenas.
Repaginada no visualO que se viu quando o todo-poderoso da Nintendo subiu ao palco foi algo bastante parecido com um Nintendo DS comum. Fechado, ele continua a parecer um pequeno estojo, enquanto exibe as duas telas quando aberto.
Entre as diversas especulações que surgiram em sites e blogs desde março de 2009, quando foi anunciado, o visual do Nintendo 3DS foi um dos elementos que mais despertou a imaginação das pessoas. Afinal, como seria a aparência de um video game capaz de reproduzir 3D sem óculos?
Por se tratar de mais um membro da família DS, o design do novo modelo não poderia ser outro senão semelhante ao de seus antecessores. Porém, algumas diferenças e melhorias são bem explícitas.
A tela superior foi aumentada e agora possui 3,53 polegadas em formato widescreen, com resolução de 800 por 240 pixels (400 para cada olho), além de utilizar o tão falado recurso 3D sem o auxílio de óculos especiais. Já na parte inferior, a tela continua a ser sensível a toque, mantendo um dos grandes diferenciais do portátil.
Outra grande alteração foi na quantidade de câmeras. O Nintendo 3DS possui três câmeras (uma interna e duas externas), ao contrário das duas existentes no console desde o DSi. Como dito anteriormente, essa adição serve para que o usuário possa criar suas próprias imagens com o recurso 3D.
Além disso, também foi inserido um novo direcional. Agora, além do controle tradicional em forma de sinal de mais, o usuário pode movimentar os personagens por meio de um controle analógico situado um pouco mais acima. Seu funcionamento é bastante semelhante ao que já acontece no Playstation Portable (PSP), da Sony, em que o jogador pode alternar entre um e outro.
CompatibilidadeO PSP Go!, lançado em 2009, surpreendeu muita gente ao abrir mão da utilização de mídias físicas (os UMDs) para rodar jogos apenas em formato digital, comprados através da PSN, loja virtual da Sony. A atitude, entretanto, não agradou a todos.
O anúncio do 3DS trouxe o mesmo medo, principalmente depois da criação da DSiWare, onde usuários compram títulos exclusivos para o portátil da Nintendo. Porém, para a felicidade dos fãs dos populares cartuchos, o formato continua no novo console.
Além da existência de um espaço destinado aos cartões de jogos exclusivos do 3DS, o portátil também é compatível com cartuchos de Nintendo DS, além de uma entrada para cartão de memória SD de até 2 GB.
ConectividadeAssim como já acontecia com o Nintendo DS e DSi, também é possível realizar partidas multiplayer via conexão wireless local com outros consoles. Além disso, a conexão à internet continua e de forma mais segura. Enquanto os portáteis anteriores eram capazes de se conectar a redes protegidas com WEP, o Nintendo 3DS permite a utilização de conexões WPA e WPA2.
Outra novidade é que mesmo em estado de espera (o famoso “Sleep Mode”, ou seja, quando o aparelho está fechado), o 3DS se comunica com o sistema de outros portáteis, enviando e recebendo informação. Infelizmente, pouco sobre isso foi comentada na conferência.
Melhorias gráficasOutra grande expectativa gerada em torno do Nintendo 3DS era referente ao seu processamento gráfico, já que muitos acreditavam que o grande foco no 3D deixaria de lado possíveis melhorias na qualidade da imagem dos jogos.
Felizmente não foi isso o que se viu durante a apresentação do portátil na E3. Os diversos vídeos de demonstração e anúncios de novos títulos mostraram que a capacidade gráfica do Nintendo 3DS está realmente muito boa e superior ao Nintendo DS e, segundo alguns sites especializados, capaz de superar o próprio Wii. O demo de Metal Gear Solid 3D: Snake Eater, por exemplo, foi considerada tão boa quanto na versão para Playstation 2.
Para comprovar o potencial do aparelho, a Nintendo exibiu um vídeo com a opinião dos principais nomes da indústria de games sobre as qualidades gráficas do 3DS. Ícones como Hideo Kojima, criador da série Metal Gear, elogiaram bastante o console e afirmaram ter se impressionado com o que viram.
Novos jogos, velhos conhecidosAlém de todas as novidades de hardware apresentadas, o Nintendo 3DS agradou tanto jogadores novatos quanto aqueles que há muito esperavam rever títulos que marcaram sua infância.
A exibição de games que utilizam o recurso 3D do portátil trouxe várias surpresas e mostrou que a biblioteca de jogos já é grande antes mesmo de o console ser lançado. A própria Nintendo resgatou franquias esquecidas e aplicou o uso de três dimensões de maneira exemplar, assim como outras empresas que aproveitaram para divulgar novos games.
A primeira demonstração do potencial do Nintendo 3DS foi com Kid Icarus: Uprising. A série, lançada originalmente para NES (o famoso Nintendinho), volta agora no portátil e utiliza o efeito tridimensional nos voos do protagonista. Se você já viu cenas de perseguição em filmes 3D, é capaz de imaginar a sensação causada pelo game.
O mesmo acontece com games de nave, como os também apresentados Star Fox 64 3D e PilotWings Resort. Já no fundo do mar, Steel Diver coloca você dentro de um submarino para controlá-lo com todos os recursos tridimensionais disponíveis.
Como não podia deixar de ser, a mascote da empresa já é presença garantida no novo console com dois de seus jogos mais clássicos. O bigodudo chega ao Nintendo 3DS com Mario Kart ePaper Mario. Vale lembrar que esses títulos são apenas provisórios.
Além disso, outras desenvolvedoras divulgaram títulos projetados especialmente para o novo portátil. Grandes empresas, como Capcom, Square Enix, Electronic Arts e Ubisoft mostraram suas versões de Super Street Fighter 4Kingdom Hearts 3D, The Sims 3 e Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory, respectivamente.
Bem-vindo à festa!
Mal acabara de ser anunciado, e o Nintendo 3DS já se tornou o assunto da E3 e do mundo. No Twitter, o nome do portátil já estava presente na lista de tópicos mais comentados por usuários (“Trendign Topics”) e despertou o interesse até mesmo do público não gamer.
Não demorou muito para que opiniões de quem estava presente no evento surgisse na internet. Diversos sites e blogs especializados descreveram suas experiências e sensações com o novo console.
Em geral, o que se viu foi uma ótima receptividade. A nova tecnologia agradou bastante a todos, que se sentiram realmente imersos no mundo do game. Os efeitos de profundidade encantaram e foram considerados tão bons que realmente pareciam naturais, sem falar da adaptação dos olhos, que não se incomodavam com o efeito.
Além disso, a qualidade gráfica dos títulos agradou bastante quem passou pela E3. As versões de The Legend of Zelda: Ocarina of the Time 3D e Metal Gear Solid 3: Snake Eater surpreenderam tanto pela qualidade técnica quanto pela utilização do 3D.
E agora, Nintendo?
Apesar do pouco que foi liberado pela Big N, o que se pôde perceber do Nintendo 3DS é que ele é um portátil bastante poderoso e que faz uso de uma tecnologia inédita, o que com certeza vai agradar a muitos usuários. A quantidade de títulos anunciados apenas comprova isso e mostra a preocupação da Nintendo em oferecer opções a todos os tipos de jogadores.
Conforme as opiniões de quem esteve presente na feira, o uso do 3D Nintendo 3DS é bem eficaz e natural, não interferindo na fluidez do game. Em relação ao tamanho do console, como é bastante semelhante ao Nintendo DS comum, ele continua bastante compacto.
Porém, nenhuma informação sobre preço ou previsão de lançamento foi divulgada. Por outro lado, isso apenas aumenta a expectativa para que todos possam colocar as mãos nesta incrível novidade.
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Pro Evolution Soccer 2011

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Mudanças mais que benéficas no retorno de Messi e outros craques

Certas franquias simplesmente não cessam de causar impacto no mundo dos video games. Quando o assunto é esportes, isso é ainda mais expressivo. E, quando o tema é ainda mais específico (neste caso, futebol), os jogadores brasileiros colocam ainda mais lenha na fogueira. Pois é, a briga entre as sériesFIFA e Pro Evolution Soccer é antiga, mas nunca deixa de pegar fogo.

A edição 2011 de cada uma das franquias promete mexer com as bases dos fãs. No que diz respeito à franquia da Konami, mudanças estrondosas estão sendo planejadas para que os jogadores se divirtam mais ainda com as belas jogadas de craques do mundo inteiro. O pessoal do site IGN teve a oportunidade de ir a Tóquio e testar uma versão demonstrativa do novo título, revelando detalhes preciosos sobre as novidades que estão por vir.

Fato curioso: foi a primeira vez que os estúdios da Konami japonesa foram abertos para estrangeiros. Lá, o desenvolvedor Shingo Takatsuka — também conhecido como “Seabass” — deu a entender que Lionel Messi voltará a ser o principal figurante da capa do jogo. E o personagem virtual do jogador foi empregado várias vezes para que as características básicas da nova versão fossem exibidas aos críticos.

Um novo visual

Logo de início, os fãs de PES terão a oportunidade de conferir uma apresentação revigorada dos menus e das demais áreas do game. Na verdade, toda a interface está sofrendo modificações positivas no que é referente ao estilo dos componentes na tela.




Tudo indica que administrar uma equipe será uma ação bem fácil de ser realizada. Um sistema de “drag and drop” facilita o trabalho de, por exemplo, escolher táticas diferenciadas, refazer a formação do time e definir posições dos atletas. Trata-se de um esquema intuitivo para que poucos cliques possam, em pouco tempo, fazer mudanças estratégicas no grupo de jogadores.

Felizmente, os novos visuais se estendem também às partidas. Melhores efeitos de iluminação, estádios ainda mais imponentes e jogadores com um nível elevado de detalhamento consistem nas principais novidades gráficas. É importante ressaltar que há duas novas câmeras que tentam imitar com precisão o que é presenciado na vida real: perspectivas de TV.

Liberdade e mudança

Sim, e mais realismo também. Com a nova barra indicadora de força “ao pé” de cada esportista controlado, os jogadores terão que caprichar nos passes. A inteligência artificial não vai mais ajudar os gamers nesse aspecto. O mesmo se aplica a arremessos laterais e chutes em geral. Calcular a força é essencial para a criação de belas jogadas.

Surgem mudanças também no campo defensivo. Segurar o botão de passe (o X nos controles tradicionais) faz com que o atleta apenas acompanhe o oponente que está com a bola e tente roubá-la somente quando o oponente parar. Agora, segurar o mesmo botão e direcionar o comando com o pino analógico (ou botões direcionais) para o oponente com a bola leva o esportista controlado a realmente brigar pela “pelota”.

Mas há um terceiro sistema defensivo ainda mais intrigante que os demais. Segurar o botão de passe e direcionar o comando para o seu próprio gol gera um resultado interessante: o atleta comandado acompanha de perto o adversário que está com a bola e até mesmo equipara a velocidade do oponente.




É uma combinação de comandos aparentemente pouco intuitiva (e perigosa, pois assim que o atleta rouba a bola pode, sem querer, passá-la para o goleiro), mas que é capaz de fazer a diferença na marcação. Assim, o gamer não precisa se preocupar com o botão de velocidade.

Estrelas em campo

Como de praxe, há jogadores que podem se movimentar mais livremente em comparação com os demais atletas. Cerca de 15 a 20 esportistas — chamados de Speed Stars — conseguem se mexer com ainda mais velocidade e flexibilidade e pará-los é algo que só poderá ser atingido, muitas vezes, através do uso dos sistemas avançados de marcação.

Os movimentos corporais dos craques também estão bem mais convincentes. Mesmo os goleiros são capazes de defender (com realismo, é claro) potentes voleios e chutes a gol. O pessoal do site IGN passou por maus bocados com bugs relacionados à inatividade de certos atletas, mas espera-se que esse tipo de problema não conste na versão final do novo game.

Modificações foram feitas no método de execução de penalidades máximas. Agora, há uma barra “slider” que leva o jogador a caprichar no melhor momento de cobrar o pênalti. O “endereço” do chute está como antes: direcionamento manual.




Ficou claro que a Konami começou a prestar atenção nas opiniões dos fãs e aplicar as mudanças necessárias na jogabilidade para propiciar ainda mais diversão com comandos mais desafiadores. Um futebol de qualidade está previsto para brilhar em Pro Evolution Soccer 2011, assim que o jogo for lançado, em novembro deste ano, para os usuários das plataformas PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable (PSP), Nintendo Wii e Xbox 360.

Motorstorm: Apocalypse

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Metralhadoras, helicópteros e terremotos revolucionarão a franquia


Apenas alguns dias depois do aparecimento das primeiras imagens de “Motorstorm 3” a Sony confirmou a sua existência, liberando dados completos do game — que será mostrado em detalhes na próxima semana, durante a E3 — ao lado das primeiras amostras da qualidade dos visuais.


Corredores maníacos se reúnem mais uma vez para o grande festival das corridas off-road, mas desta vez o palco não é exatamente natural. O local escolhido é uma cidade costeira, fictícia (provavelmente inspirada em regiões da Califórnia), que vem sendo varrida por uma série de desastres naturais. Pense em terremotos, ondas agitadas e outros problemas.


O fim do mundo?


É por isso que temos o subtítulo Apocalypse, ao lado de um sistema que já está sendo comparado ao de Split/Second, muito embora as semelhanças parem na queda dos prédios. Dizemos isso porque você não terá controle sobre o que acontece com a pista. Seu carro está lá, sujeito a qualquer intempérie.

Pedaços de asfalto despencam abruptamente, arranha-céus colidem uns com os outros (fazendo com que você tenha que atravessar passagens estreitas tomadas pela poeira) e despenhadeiros se formam em décimos de segundo.


Esta mudança drástica na série faz com que os jogadores tenham que abandonar a mentalidade de domínio do circuito para passarem a correr com todos os sentidos ligados, a fim de evitar o perigo em um local que se modifica constantemente. O desafio não está mais em decorar cada curva, mas sim na adaptação exigida.


Metralhadoras, pedestres e outros alvos


Embora a cidade tenha sido evacuada, você logo descobrirá que não está sozinho ao lado dos participantes do festival de corrida. Diversas facções brigam pelo domínio do local, com direito a metralhadoras, helicópteros e outros veículos espalhados pelos cantos da cidade, todos com o objetivo de detoná-lo.

Estes “incômodos” são retratados nas imagens do jogo (até mesmo os pedestres que correm para fugir da morte certa). Tais elementos corroboram com a criação de um ambiente legitimamente caótico, que não pode ser encarado como pós-apocalíptico, mas sim como um apocalipse em andamento, como observado pelo diretor do jogo, Matt Southern, no blog oficial da Sony.


Ele ainda afirmou que a intenção da Evolution Studios é dar ao jogador sempre mais do que ele espera, portanto esteja preparado para mudanças drásticas no percurso. Quem está ajudando a equipe com a formatação de todos os eventos é a Naughty Dog (criadora de Uncharted), supervisionando os momentos de ação.


Uma fórmula carregada de adrenalina


Jogadores podem esperar também pela tradicional “pancadaria” de Motorstorm, com caminhões varrendo fileiras de motocicletas, carros possantes driblando obstáculos e buggys utilizando paredes como rampas para saltos extraordinários (ou letais, mediante o menor erro de cálculo).


A campanha do jogo será completamente diferenciada da apresentada pelos episódios anteriores, afinal de contas a história será um elemento presente. O universo single player será consistente, portanto aquilo que desabar permanecerá no chão (sem chance para que prédios ressurjam por ações misteriosas de poderes computacionais divinos). Entretanto, equipes escavarão novas rotas para diverti-lo.


Haverá a possibilidade de experimentar a narrativa de diversos pontos de vista, pela escolha dos personagens que serão disponibilizados. Ainda não foi confirmado se esta escolha está ou não atrelada ao nível de dificuldade.


Milhões de coisas para fazer


Não é só nas pistas que a variedade se faz presente. A intenção da Evolution Studios é seguir tendências impostas por jogos como Call of Duty: Modern Warfare para expandir tudo o que vimos até então.


Em primeiro lugar vem o modo online mais simples, com disputas diretas entre até dezesseis jogadores. Quem quiser pode chamar os amigos para disputar em modo split-screen para quatro personagens ou em uma combinação dos dois, como mencionado por Southern.


A personalização dos veículos entrará em cena, com direito a alterações na pintura, aplicação de adesivos, mudanças de componentes que afetam o desempenho, formatos de carroceria e muito mais. Depois de finalizar o trabalho você poderá fazer upload do veículo para compartilhá-lo com a comunidade.



Brincando com a destruição


Um modo apelidado de “Wreckreation” — um trocadilho com destruição e criação — foi desenvolvido. Nada concreto foi divulgado até o momento, mas especula-se que ele permita aos jogadores o desenvolvimento de muitas brincadeiras, algo como um LittleBigPlanet dentro de Motorstorm.


Por fim, o sistema de perfis online passará por uma reformulação radical. É aqui que a influência de Call of Duty se torna evidente. Cada pessoa evoluirá de acordo com seu desempenho, passando por rankings, ganhando status, fama e outras recompensas promissoras.


Até mesmo um sistema de “perks” foi pensado. Ele liberará habilidades que aumentarão as capacidades de aceleração, curva e ataque, oferecendo até mesmo tempo estendido para a utilização do “nitro”.


O jogo já impressiona com mudanças tão drásticas e animação de ponta para os eventos que ocorrem a todo instante na pista. A triste notícia para os fãs de Motorstorm é que o game será lançado só em 2011 (mesmo estando em desenvolvimento já há dois anos). O diretor cogitou o primeiro trimestre do ano como alvo, mas deixou bem claro que eles seguirão a política do “quando tudo estiver pronto”, tal como feito com Gran Turismo 5.

Tom Clancy's HAWX 2

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Segundo episódio abre espaço para decolagens manuais e traz campanha cooperativa

O espaço aéreo se tornou um verdadeiro campo de guerra em Tom Clancy HAWX (High Altitude Warfare Experiment). Conspirações políticas e uma série de atentados abriram espaço para que o jogo de aviões com jogabilidade arcade passasse até mesmo pelo Rio de Janeiro, que exibiu uma das mais belas paisagens.

Agora, a equipe da Ubisoft está se armando para tornar a continuação — que deve chegar às lojas até o dia 10 de outubro deste ano — ainda mais surpreendente, graças a uma série de mudanças. Mas aqueles que já gostaram da fórmula do primeiro game podem ficar tranquilos, pois só haverá melhorias.

No controle da aeronave

Enquanto o primeiro HAWX manteve o foco apenas no combate, a continuação promete trazer algumas mudanças consideráveis que agradarão aqueles que gostam de passar mais tempo no comando das aeronaves, principalmente no que diz respeito a manobras de decolagem e aterrissagem, que marcarão o início de cada uma das missões.

Elas serão manuais, exigindo que o jogador coordene corretamente aceleração, inclinação e outros detalhes. A complexidade aumentará de acordo com a dificuldade escolhida. O mesmo vale para as aterrissagens, com o diferencial de que algumas delas terão de ser realizadas em porta-aviões (ou seja, em pistas bem mais curtas).

Outra possibilidade mencionada pelos representantes da desenvolvedora — mas que não foi mostrada em público — é a de haver reabastecimento no próprio ar (um avião de grande porte libera a mangueira de combustível e você a encaixa ao seu caça), algo já feito em alguns jogos da série Ace Combat.

Encontros com o inimigo

Retornando aos conflitos, teremos em HAWX 2 uma diversidade bem maior de objetivos — os quais irão além do simples bombardeio contínuo, muito embora as primeiras fases o coloquem atrás de comboios de caminhões com mísseis roubados e de embarcações navais, protegidas pela ação de equipamentos antiaéreos.

Felizmente, os mísseis disparados contra você não têm alvo certo, já que o avião possui tecnologias de camuflagem. Basta prestar atenção na trajetória dos mísseis e seguir para o outro lado.

Você contará com um arsenal extenso, abrangendo bombas convencionais, projéteis específicos para combate aéreo e até mesmo disparos teleguiados, com alto poder de explosão. Mas será necessário ficar atento, já que nem todas as unidades serão hostis. Algumas delas estarão do seu lado e poderão ser destruídas por falta de atenção. A identificação entre aliado e oponente será dada conforme você se aproxima.
Brigas intensas

Outro aspecto que será revisado na continuação é o combate direto entre duas aeronaves. Os famosos “pegas” envolverão uma dose bem maior de ação, com comandos que permitem uma proximidade maior entre os oponentes. A intenção é criar uma “experiência mais visceral”, conforme relatado à própria GameSpot.

As manobras evasivas serão ainda mais velozes, enquanto a inteligência artificial tentará muitas vezes encará-lo de frente, testando-o até o limite para ver quem cederá primeiro. Disparos que não forem de metralhadora serão desviados pelo uso de flares (sinais luminosos que desviam mísseis guiados por calor), garantindo a você segurança parcial até que seu estoque se esgote.

Esquadrões unidos

Depois de se divertir com todas estas novidades, você ainda se deparará com os modos online, nos quais são oferecidas diversas opções aos jogadores. Nomes famosos, como o do F-16, estarão presentes. Aqueles que não desejarem entrar em duelos com outros jogadores poderão recorrer à campanha, que terá a possibilidade de ser jogada integralmente em versões cooperativas.

Mesmo com tudo o que citamos, fica claro que Tom Clancy’s HAWX 2 ainda tem um grande caminho pela frente. Algumas mecânicas e animações das bases não impressionaram os que assistiram à demonstração. Sites como a IGN chegaram até mesmo a citar quedas constantes da taxa de quadros por segundo, que se não forem corrigidas a tempo estragarão parte da ação.
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