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Pro Evolution Soccer 2011

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“Desandou a maionese!” Novo PES tem vários atributos... E problemas

Ano passado o Flamengo foi campeão brasileiro, já em 2010 as coisas estão complicadas para o rubro-negro carioca. No futebol, a única constante é a inconstância, lei que se aplica até mesmo quando o esporte é virtual.

Por anos, a série Pro Evolution Soccer (ou Wining Eleven) dominou o mundo do futebol digital, mas desde o advento da sétima geração de consoles as coisas começaram a mudar.

O que seria o início de grandes melhorias se transformou em repetições pouco inspiradas e uma perda considerável de território para o seu grande rival (FIFA). A subjetividade não permite comparações diretas (afinal, gosto não se discute), porém, o salto de qualidade da franquia FIFA e a aparente estagnação de Pro Evolution Soccer são inegáveis.

Correndo atrás do prejuízo, a Konami promove grandes mudanças na estrutura da franquia, apostando em um ritmo cadenciado e um clima mais realista — deixando o estilo arcade de lado e encarando a série FIFA de frente no campo da simulação.


Mas será que os fãs de Pro Evolution Soccer realmente querem um simulador

A liga dos campeões

A Master League é sem sombra de dúvida o principal modo de jogo da franquia Pro Evolution Soccer. Gerir vários aspectos do seu clube favorito, ou criar o seu próprio time (com Castolo, Ximelez e companhia), sempre rendeu boas horas de jogo.

Com a aquisição da licença oficial da UEFA Champions League, a linha Pro Evolution ganhou uma nova modalidade de jogo — com direito a nomes, atributos e estatísticas reais de clubes e jogadores participantes da competição.

Agora é a vez da nossa Copa Santander Libertadores da América. Quem acompanha o Baixaki Jogos já estava sabendo, PES 2011 traz a licença oficial da Libertadores. Isso significa que agora o Corinthians tem alguma chance de faturar o desejado “caneco” continental.

Brincadeiras a parte, a utilização das duas competições como modos de jogo é interessante — mesmo que a abordagem de ambas seja semelhante, resumindo-se a reprodução virtual dos torneios.

O que realmente importa é a possibilidade de participar da principal competição internacional entre clubes da América, o que também significa a possibilidade de jogar com 40 equipes latinas que normalmente não aparecem no elenco de Pro Evolution — incluindo os representantes brasileiros (Cruzeiro, Corinthians, São Paulo, Flamengo e Internacional).

De volta à Master League, a renomada modalidade de jogo da série ganha novos contornos e passa a oferecer suporte para disputas online. Certamente uma das melhores e mais pedidas funcionalidades da franquia.

Seguindo a lição ensinada pela linha FIFA, a Konami introduz a possibilidade de disputar o campeonato contra outros jogadores. Basicamente é o mesmo esquema, porém as partidas podem ser jogadas no sistema multiplayer online.

Boleiros

Apostando forte no quesito online, a Konami também adicionou um serviço de gestão de comunidades dentro do próprio jogo. Por meio dele, você poderá convidar seus amigos para participar de grupos, ou seriam “clubes”, e a partir destes organizar partidas e até mesmo campeonatos.

Tudo com um detalhado registro de estatísticas que permitem análises profundas do desempenho de cada jogador cadastrado na sua comunidade. Trata-se de uma ferramenta muito inteligente, que adiciona muito ao modo online de PES 2011.

Tornando “oficial”

Outro aspecto tradicional da série é o eficiente sistema de edição de equipes. Ciente das limitações da franquia em relação ao licenciamento dos clubes e jogadores, a Konami sempre deixou aberta a possibilidade de personalizar todas as equipes e atletas virtuais presentes no jogo.

Assim, Man Blue podia ser facilmente transformado em Manchester City, o Castolo podia virar Ronaldinho e assim por diante. Desta vez o sistema retorna quase que inalterado, porém as poucas adições são muito bem-vindas.

Entre as novidades, está o editor de estádios e vários conteúdos extras que podem ser desbloqueados ao longo do jogo. Você deve faturar pontos em suas partidas para poder adquirir itens como lances de arquibancada, banco de reservas e outros itens de construção do estádio.

O mesmo sistema também se aplica a equipamentos e peças de personalização dos jogadores, incluindo “cabeças” para o seu craque virtual, chuteiras, bolas e outros equipamentos oficiais de grandes marcas como Nike e Adidas.

A planilha do Joel
A apresentação geral do jogo e a interface do editor tático das equipes estão muito mais belas e acessíveis. Agora até aqueles que não têm intimidade com organização estratégica futebolística não terão problemas para armar esquemas, basta arrastar e largar (drag and drop).

Na mesma linha, temos a tela de partida. Assumindo um visual mais “limpo” o jogo abandona o visual tradicional e aposta em informações tópicas condensadas em barras estrategicamente posicionadas sobre os próprios atletas virtuais.

Agora você pode ter o nome, o indicador de vigor e a barra de potência dos chutes e passes diretamente na tela — sendo que todos os mostradores podem ser ativados ou desativados, nas opções de vídeo.

Gol de placa

Os visuais de Pro Evolution Soccer 2011 são controversos. Apesar de não agradarem muito no quesito estético, as melhorias gráficas são incontestáveis. A mudança de engine incrementou consideravelmente as animações, o sistema de iluminação e até os efeitos climáticos.

A Konami apostou no realismo e mesmo estando muito atrás dos gráficos de FIFA 11, é de se notar o esforço dos desenvolvedores e a superioridade técnica em relação às edições passadas da franquia. Os detalhes também não passaram despercebidos, em PES 2011 até os auxiliares de arbitragem (o popular bandeirinha) receberam atenção especial e agora contam animações próprias.

Olho no lance!

Todos esses atributos não passam de perfumaria. Na verdade o grande atributo de Pro Evolution Soccer 2011 é exclusivo da versão brasileira do jogo. A narração do genial Silvio Luis e os comentários bem humorados de Mauro Beting conferem um toque todo especial ao título.

Os bordões de Silvio que marcaram a história das transmissões esportivas brasileiras estão todos reproduzidos dentro do jogo. O carisma inegável do narrador e seu espírito cômico garantem diversão mesmo no zero a zero mais enfadonho.

O melhor de tudo é que não se trata apenas de uma narração em português com a voz de Sílvio Luiz, trata-se de um trabalho bem feito. Os diálogos são variados e realmente passam a impressão de que estamos acompanhando uma transmissão esportiva.

Além disso, a presença de Sílvio, Beting e da licença oficial da Libertadores da América denotam uma atenção especial da Konami que se mostra interessada no mercado latino, especialmente nos jogadores brasileiros. Quem sabe na próxima edição já não possamos contar com mais clubes brasileiros, ou até mesmo a licença do Brasileirão.

Cadê os times?
Um ponto negativo é a restrição quanto à seleção de times para as partidas rápidas. Aparentemente, por questões de licenciamento, as equipes da Libertadores só podem ser utilizadas dentro do modo Libertadores da América — que também oferece suporte multiplayer local.

Assim, você não pode armar uma partida histórica entre Real Madrid e São Paulo, ou Barcelona e Cruzeiro e assim por diante. No menu de partidas rápidas as únicas equipes latino-americanas disponíveis são o Internacional, Boca Juniors e River Plate — lembrando que os escretes argentinos sequer participam da Libertadores.

P... P... Passa a bola

A introdução de novas funcionalidades online — principalmente a Master League online — mostra que a Konami finalmente entendeu qual é o futuro do gênero, todavia o título ainda sofre com o lag.

Na pratica, se comparada às edições anteriores, o problema está muito reduzido e não compromete tanto quanto no passado. Todavia, o lag ainda está presente e de fato prejudica muito a jogabilidade online.

Velocidade!

Poucas equipes realmente conseguem surpreender os adversários com toques cadenciados, afinal nem todos podem ser o Barcelona. A maioria dos time do mundo apostam na velocidade, contra-ataques rápidos e certeiros pegam os oponentes desprevenidos, não dando a menor chance de reação.

A primeira impressão que você terá quando começar a jogar Pro Evolution Soccer 2011 é a de que o jogo é extremamente lento. É verdade que a impressão não é de toda verdadeira, mas a sensação permanecerá independente dos times que estão em campo.

A Konami admitiu que preferiu desacelerar o ritmo de PES, entretanto, a anarquia arcade era uma das tônicas da série. A correria e os dribles inconsequentes eram a marca registrada da série que, por sua vez, produzia algumas incoerências: quem nunca substitui um atacante lerdo por um zaqueiro velocista?

Portanto, a mudança de ritmo prejudica o jogo, mesmo porque está realmente lento — ao ponto da própria Konami disponibilizar um sistema para que o jogador “acelere” a velocidade de jogo.

O que até soa como a solução é um embuste, pois apenas acelera o ambiente de jogo — como pressionar a tecla FastFoward (FF) do reprodutor de vídeo: apesar da visualização acelerada o filme continua lento.

“A física não permite.”

A física da bola é extremamente irregular. A verdade é que a franquia tentou enveradar pela senda do realismo e não teve muito sucesso. A ideia é boa, e pela primeira vez observamos a pelota como um objeto distinto dentro de campo — anteriormente a bola parecia magneticamente atraída ao pé dos jogaodres —, mas a execução deixa a desejar.

Burro! Burro! Burro!

O hino acima é nomalmente entoado em homenagem aos treinadores, mas em PES 2011 ele se aplica a todos em campo. A inteligência artifical pode ter recebido alguma melhorias em relação à edição passada, mas ainda deixa muito a desejar.

Os goleiros flutuam entre a genialidade e a imbecilidade, enquanto os jogadores de linha parece não saber qual é o seu posicionamento em campo. Zaqueiros que não marcam, meias e atacantes que não avançam e atacantes que insistem em permanecer em posição de impedimento são pontos recorrentes.

O que mais irrita é sem sombra de dúvida os passes. A física da bola já torna a tarefa relativamente desafiadora e quando você consegue ajustar força e angulo do passe, ainda temos que contar com a sorte para que a bola seja interceptada pelo jogador escolhido de fato.

Em mais de uma ocasição, passamos a bola na direção de um atacante em boa posição, porém quem interceptou a bola foi um segundo jogador que veio de trás. O pior de tudo é que, na maioria das vezes em que esta situação se apresentava, o atacante permanecia no mesmo lugar apenas observando o lance e não se deslocava para oferecer uma nova opção ofensiva.

Melhor, mas feio

As melhorias gráficas de Pro evolution Soccer são inegáveis, porém isso não significa dizer que o jogo é visualmente atraente. A iluminação está melhor do que nunca, bem como os efeitos climáticos, as animações dos jogadores e até mesmo a torcida. Todavia, os jogadores em sim estão horríveis.

É de se salientar o trabalho nas expressões dos atletas virtuais, mas no final, todos acabam parecendo verdadeiros zumbis. A coisa piora quando observamos os corpos dos jogadores, que mais uma vez parecem projetos de robótica com sérios problemas ortopédicos.

E no PlayStation 3 tudo fica ainda mais tenebroso, com um serrilhado aterrorizante, especialmente nos braços dos pobres jogadores. Além disso, ainda temos uma notável falta de definição nas camisas dos jogadores — principalmente na hora das cobranças de bola parada. O texto fica ilegível e a própria forma da camisa fica irregular, mesmo em televisões de alta definição de 55 polegadas.


Vale a pena?

Pro Evolution Soccer 2011 é inconstante. Na teoria o título é sem sombra de dúvida um avanço da série, são inúmeras melhorias e aperfeiçoamentos que mostram o empenho da Konami em retomar o sucesso da franquia.

Na prática, as coisas são diferentes. A impressão que fica é a de que PES 2011 é um retrocesso, de que o jogo é inferior ao seu predecessor. Isso acontece por vários motivos, mas principalmente por que o jogo “perdeu” a sua essência, aquele estilo arcade que tanto agradava aos fãs.

Mas nem tudo está perdido. As mudanças de PES 2011 indicam um esforço da Konami e revelam que a série está procurando o caminho certo. No final, parece que PES 2011 é uma espécie de “Beta” do que está por vir.

O jogo não agradará a todos, especialmente aos fãs mais ardorosos que estavam habituados com a dinâmica acelerada e levemente caótica que marcou a história da linha. PES 2011 é a edição mais distante do conceito original da franquia Winning Eleven e prova que a Konami está abandonando o estilo arcade.

No apagar das luzes percebemos que Pro Evolution Soccer 2011 é um bom jogo, mas não chega a fazer frente a FIFA 11 — principalmente agora que PES quer se transformar em um simulador.

Duke Nukem Forever

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Duke e seu esforço para agradar aos fãs

Duke Nukem é uma das franquias que mais gerou repercussão no universo do entretenimento eletrônico. Um dos motivos é a qualidade e o estilo incomparável de Duke Nukem 3D, lançado em 1996 para PC. O jogo trazia um protagonista de personalidade marcante, o famoso Duke, e umas das experiências mais interessantes e divertidas dos FPS.

Contudo, a série ficou ainda mais conhecida graças a Duke Nukem Forever, game anunciado há mais de 14 anos e que, até hoje, nunca viu a luz do dia. Adiamentos, cancelamentos, mistérios e muitos problemas envolveram o título. Entretanto, parece que Duke finalmente vai voltar para os games e com muito estilo.

Você já conferiu uma prévia do game aqui no Baixaki Jogos, na qual comentamos alguns detalhes do jogo, que foi exibido na Penny Arcade Expo. Agora, Melissa Miller, em uma entrevista ao site Joysitq, traz mais informações sobre o tão esperado título.


Ele ainda está vivo

Primeiramente, Miller não esconde estar surpresa em relação à situação de Duke Nukem. “É realmente incrível quando você pensa no jogo, porque esses caras — assim como todos — pensavam que Duke Nukem estava morto”, comenta a executiva, mencionando os atuais desenvolvedores da obra.

Falando em desenvolvedores, o novo Duke está sendo concebido pela Triptych Games, uma companhia fundada por nove ex-membros da 3D Realms — a desenvolvedora original do game, que, hoje, está de portas fechadas. “E esse grupo simplesmente disse, ‘Não, nós não vamos deixar isso parado’”, comenta Miller, exaltando a empolgação do time de desenvolvimento.

A executiva diz que a equipe atualmente trabalha fora dos estúdios da Gearbox, em Plano, no Texas. “Todos esses caras estão trabalhando há anos e anos e anos”, explica Miller. “E as pessoas estavam comentando, ‘A Gearbox está dominando o jogo! Eles vão mudá-lo?’ e a resposta é, ‘Não!’, eles contam com vários caras que trabalharam no projeto original. Caras como Allen Blum, que é o criador de Duke Nukem”, finaliza Miller.

Mas, uma das revelações mais importantes é que a arquitetura final do jogo já está pronta, conforme menciona executiva. O time recebeu o game em um formato que “não representa necessariamente a experiência final”, e por isso “começaram a poli-lo”. Mesmo assim, ainda falta um bocado para que Duke finalmente chegue às lojas.

Perfeito para os jogadores

“Nós conhecemos o jogo de A a Z e estamos verificando cada um dos elementos”, diz Miller, comentando sobre o progresso do time de desenvolvimento e o esforço em ajustar todos os detalhes. A executiva também exalta que a equipe está verificando cada uma das partes do game, procurando as seções que deixam o jogador cansado ou que tornam a jogabilidade tediosa.

Todo esforço deve fazer com que o game seja lançado ainda em 2011. O trabalho árduo de três desenvolvedores — a Gearbox, Triptych e Piranha Games — certamente é algo curioso para a indústria do entretenimento eletrônico e o resultado deve ser, no mínimo, surpreendente.

Até mesmo os gigantes da 3D Realms estão envolvidos, mesmo que indiretamente, em Duke Nukem Forever. George Broussard e Scott Miller, ambos fundadores da companhia, dão conselhos e dicas para Randy Pitchford, um dos responsáveis pelo título.

Duke Nukem Forever tem tudo para ser um excelente game, pelo menos se depender dos esforços da desenvolvedora. Seria bastante interessante se, no jogo final, tivéssemos a oportunidade de conferir níveis jogáveis das versões anteriores de DNF. Mas, agora, não estamos em condições de exigir alguma coisa. Se Duke Nuke Forever finalmente chegar às lojas, já devemos nos contentar. E muito.

Arcania: Gothic 4

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Símbolo do gênero, Gothic 4 impressiona e falha ao mesmo tempo

É comum brincarmos com jogos nos quais a experiência geral é mais satisfatória que as especificidades estruturais. Surgem falhas em vários aspectos, mas muitas pessoas simplesmente não conseguem parar de jogar certos títulos. Quando o assunto é a continuação de longas franquias, então, a situação fica ainda mais expressiva.

Pois é, o quarto Gothic é um RPG — Role-Playing Game — capaz de causar impacto... Principalmente em quem já está familiarizado com a trama da série. A trama sofre uma reviravolta e Rhobar III reaparece de uma forma sinistra (todo o continente é dominado antes de algo terrível acontecer), causando pesadelos no personagem controlado pelo jogador.

Portanto, cabe a você desenrolar o destino do aventureiro e mergulhar fundo na Gothic Tale. Figurantes como Diego, Lester e Gorn mais uma vez fazem parte da trama e reforçam a seguinte constatação: nem tudo é tão fácil quanto parece ser.

Os desenvolvedores tentaram deixar os fãs confortáveis com a apresentação de elementos e entidades familiares. Prova disso é o fato de que algumas missões exigem que o jogador colete uma quantidade específica de relíquias relacionadas a um deus.

São oferecidos quatro níveis de dificuldade: Easy, Normal, Hard e Gothic. É possível mudar essa configuração a qualquer momento. Além disso, surgem dicas no início da história que facilitam o aprendizado. Indicadores de missões, destaques visuais nos itens coletáveis e um mapa satisfatório também colaboram para a fluidez da experiência.

A jogabilidade se assemelha ao que já é encontrado em vários títulos do gênero. Misturando ação em tempo real com aventura, o game oferece controles simples... O que é bom e ruim ao mesmo tempo. Deixando os prós e contras de lado, pode-se dizer que é oferecida a possibilidade de desferir golpes corpo a corpo (e até mesmo combos), executar magias e atirar de longas distâncias.

Tradicionalmente, a barra inferior permite o uso prático de habilidade e itens do inventário pelo teclado. Prestar atenção à quantidade de Health (energia vital), Mana (pontos mágicos) e Stamina (pontos de vigor) é crucial para o sucesso. Antes e durante grandes lutas, vale a pena consumir itens que, por exemplo, reponham esses pontos ou aumentem temporariamente a regeneração de um dos atributos. Mesmo pequenas quedas podem infligir dano.

Mago ou guerreiro? Você decide. As diferentes linhas de habilidades — skills — retratam tendências diferentes de acordo com a vontade do jogador. A cada nível, o aventureiro recebe três pontos a serem distribuídos nessas linhas. Investindo em apenas uma área, o protagonista tem a possibilidade de aprender habilidades muito úteis não só nas batalhas, mas também na movimentação do combatente.

Quanto à personalização do personagem no que diz respeito à escolha das armas e demais equipamentos empregados, a liberdade é total. É importante ler as descrições dos objetos para saber se elas possuem características bônus (como dano extra em certos hits ou chance de causar um efeito mágico).

Correr, pular, interagir com pessoas e objetos, atacar, bloquear, se esquivar são as ações principais. O quarto Gothic possui um sistema de combate prático e acessível. Os cenários também não oferecem grandes dificuldades para os aventureiros. Há várias estradas, construções e cavernas com estruturas similares, bem como plataformas que transportam o combatente de um lugar para outro, poupando tempo.

É oferecido apenas um modo de jogo single player, porém a saga é longa e envolvente. Em certos pontos do mapa, o sistema guarda o progresso automaticamente. Mas é sempre bom salvar o progresso antes de tomar grandes decisões, não é mesmo?
Aprovado

Mergulhando fundo no enredo

O tempo passa e você não vê a hora de saber o que aguarda o protagonista principal. Até lá, você descobre que há muitas outras quests a serem completadas antes da participação de eventos decisivos na trama.

Você precisa de um favor, mas a pessoa que fornecerá auxílio também precisa de um favor, e assim por diante. Por menos rebuscadas que sejam as missões do game, é muito difícil simplesmente largar tudo e deixar de conhecer o destino do aventureiro. Longas empreitadas exigem perseverança, eficiência na execução de inimigos e comprometimento total com os objetivos propostos.

Respeitando “gregos e troianos”

O equilíbrio no nível de desafio é um dos aspectos que leva milhares de pessoas a conhecerem este Gothic. Com quatro opções de dificuldade, oponentes intimidadores e objetivos que exigem concentração e precaução, a fórmula consegue conquistar amantes do gênero RPG e pessoas fanáticas pela franquia.

Felizmente, você não é obrigado a enfrentar cada criatura que aparece pelo caminho e tem a oportunidade de escapar da maneira mais simples possível: correndo. Sendo assim, são várias as possibilidades... Matar tudo e todos (cumprindo todas as missões encontradas) ou ignorar certos monstros — e objetivos — e seguir em frente na linha principal da história.

“Eu mesmo sou um pequeno exército”

Essa frase é proferida pelo próprio combatente controlado pelo jogador. Isso e expressões como “The Boss” para a denominação de uma certa arma — uma maça de duas mãos equipada anteriormente por um orc, é claro — realçam o clima descontraído da apresentação geral do game. Os diálogos reforçam bastante esse aspecto.

Falando em diálogos, as dublagens são relativamente satisfatórias. Certos dubladores de figurantes presentes nos games anteriores da série permanecem os mesmos. O que realmente rouba a cena é a qualidade elevada da trilha sonora e dos demais sons (como barulhos nos ambientes e grunhidos de criaturas diversas). As músicas preenchem muito bem a ambientação do jogo.

Bem detalhado

Gráficos de ponta? Não exatamente, mas é impossível não notar o nível de detalhamento visual deste Gothic. Vários objetos e superfícies são retratados com expressão através de pequenos — e muitos — detalhes e cores vibrantes. É interessante contemplar as nuanças das armaduras, dos cenários e dos diferentes itens manipulados.

Certos aspectos relacionados à iluminação (como a mudança dinâmica da luz gerada em alguns ambientes devido à movimentação da arma equipada) e aos efeitos gráficos também impressionam. A chuva, por exemplo, gera um visual interessante nas roupas e no terreno. Ciclos de dia e noite e de condições climáticas combinam perfeitamente com o contexto.
Reprovado

Completamente “bugado”

Pelo visto, a equipe de desenvolvedores não fez questão de corrigir alguns problemas encontrados na versão demonstrativa do jogo. Tentar entrar na água é pedir para acabar com tudo. O protagonista controlado não gosta de rios e mares e, caso tente enfrentar a “perigosa” água, é passível de sofrer espasmos absurdos... Depois de morrer, é claro. É isso mesmo, você visualiza movimentos incoerentes com a realidade humana se tentar conduzir o herói para ambientes aquáticos.

Os famosos glitches (bizarrices gráficas) e pop-ins (surgimento abrupto de objetos na tela) entram em triste sintonia com os demais bugs. Mais exemplos? Que tal derrotar inimigos em uma encosta litorânea e observar que há uma superfície invisível sobre o oceano? Não, você não entendeu errado. Os corpos dos oponentes derrotados continuam “rolando” em pleno ar.

Falando nisso, não tente escalar morros. O combatente não sabe se comportar em aclives e declives. Além disso, a inteligência artificial deixa a desejar em certos pontos, principalmente no que refere ao pathfinding, sistema que controla os movimentos dos inimigos de acordo com as posições do herói e com as características do cenário, como obstáculos.

De um ponto de vista, genérico

Por mais que a experiência seja envolvente, os fatos pouco atraentes deixam bastante claro que a criatividade não esteve presente durante o desenvolvimento. Missões um tanto genéricas infelizmente combinam com a falta de originalidade do trabalho artístico e com o fato de não haver possibilidade de escolhas referentes ao destino do herói.

É curioso constatar que a própria jogabilidade — tentando ser realista, mas deixando a praticidade de lado — pode ser encarada como genérica. A simplicidade das ações é, ao mesmo tempo, um pró e um contra da fórmula.

Fraco aproveitamento do potencial

Foi possível perceber que não houve muito capricho na produção geral. O resultado final ficou um tanto... Estranho. Comprovações disso? Cortes abruptos em sons e visuais, movimentação labial que não condiz com as falas, falhas diversificadas na jogabilidade... Em suma, nota-se pouca naturalidade na composição do game.

A essência da franquia é interessante, mas o quarto título não deixou a proposta a par de jogos lançados na mesma época. Lembrando o que ocorre em RPGs como Fallout 3 e The Elder Scrolls IV: Oblivion, não existe a possibilidade de repetir os diálogos com os personagens (o que não é bom para jogadores com memórias curtas), não é possível controlar a câmera satisfatoriamente, não é oferecido um comando de corrida automática e o jogador não pode acessar os menus enquanto faz o personagem correr.

Isso, aliás, é uma área perturbadora. Por qual motivo os desenvolvedores não quiseram oferecer um sistema no qual a Stamina é gasta para a realização de movimentos mais velozes? Em vez disso, é oferecida apenas uma “runa” que pode ser ativada de tempos em tempos para que o protagonista corra mais rápido durante um período limitado.
Vale a pena?

Imersivo é o melhor termo que pode ser utilizado para descrever Arcania. Fãs do gênero, por mais que critiquem muitas áreas do game, podem facilmente perder a noção do tempo durante a saga. O pessoal da Spellbound falhou em alguns quesitos técnicos do jogo, mas atingiu o objetivo principal: prender a atenção do aventureiro.
Visualmente bem detalhado, Gothic 4 também conta com uma ambientação sonora de peso. No entanto, a jogabilidade (que deixa a desejar no que diz respeito a vários comandos), a linearidade de certos caminhos, a trama simplória, a quantidade um tanto irritante de bugs e problemas na produção geral formam fortes empecilhos para a diversão.

Ainda assim, este é um game robusto (combater, conversar, criar itens, escolher habilidades). São necessárias várias horas de jogo para que você descubra as raízes das relações entre figuras já conhecidas na série — caso você seja um fã de Gothic — e ajude o personagem central a descobrir seu destino. Trata-se de um legítimo RPG capaz de satisfazer moderadamente tanto apreciadores da franquia quanto iniciantes no gênero.

Gears of War 3

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Violência, metralhadoras, serras elétricas e muitos jogadores

Como muitos já sabem, o lançamento de Gears of War 3 foi atrasado e o jogo será lançado somente no fim do ano que vem. Mas isso permitiu que a Epic Games começasse a planejar a disponibilização de testes Beta para os fãs dafranquia. O produtor executivo Rod Fergusson anunciou que haverá servidores dedicados — a serem testados durante a Beta multiplayer — para os jogadores de todo o globo.

O site GameSpot, no começo deste mês, obteve informações preciosas sobre essa área do game e teve a oportunidade de brincar com as novidades. Além disso, Fergusson e o célebre Cliff Bleszinski revelaram detalhes aprofundados sobre os modos competitivos do tão aguardado título destinado exclusivamente aos usuários do Xbox 360.

Estruturalmente convidativo

A interface amigável é apenas o começo. Menus acessíveis, lista de amigos, modos favoritos... Tudo é exibido com clareza. Enquanto os famosos modos Warzone e Execution permaneceram iguais, o modo Wingman terá suporte a apenas oito jogadores em vez de dez. Isso foi feito em prol de um maior equilíbrio entre os combatentes (quem surgia no meio do mapa ficava em desvantagem).

É claro que os desenvolvedores adicionaram novos desafios aos gamers. Team Deathmatch, inédito na franquia, aparece levemente modificado: melhor de três, sendo que cada time possui somente 20 respawns (ato de ressurgir no combate). Assim que os atiradores zeram esse número, a batalha assume o estilo de Warzone e as últimas cinco mortes são definitivas. Intensidade e adrenalina? Com certeza.

Ao que tudo indica, a proposta revigorada tenta atingir tanto experientes quanto iniciantes em Gears. O modo TDM é um exemplo disso, visto que o combatente tem a possibilidade de reingressar rapidamente nos tiroteios. Como de praxe, trabalho em equipe é crucial para o sucesso.

Heranças explícitas

Os demais modos novos relembram experiências presentes no segundo game da franquia. Capture the Leader mistura Submission e Guardian em uma missão curiosa: literalmente capturar o líder do time adversário (Queen Myrrah ou Chairman Prescott, ambos personagens jogáveis). O diferencial é o desfecho disso. Para derrotar os oponentes, a equipe deve “segurar” o chefe inimigo por 30 segundos.

Mas a vitória custa caro. O líder capturado tem a chance de reagir e tentar escapar. Basta saber a hora certa de executar o comando. Além disso, o jogador que controla o principal combatente consegue enxergar através das paredes e visualizar os movimentos adversários.

O modo King of the Hill, por sua vez, herda características de Annex. A equipe precisa capturar o “anel” do cenário e mantê-lo sob domínio para ganhar pontos. Não é necessário ficar parado sobre o local, mas é preciso estar atento à mudança temporizada do anel no mapa. Pontos de ressurgimento — de forma semelhante ao que ocorre em Wingman — são oferecidos para restringir as ações dos campers (pessoas que permanecem fixas em um local de tiro).

Várias opções de matança

Armas inéditas não poderiam faltar. A nova escopeta com serra elétrica acoplada é perfeita para mapas apertados. Um Retro Lancer com uma baioneta embutida permite que o combatente recue quatro ou cinco passos para efetuar investidas destruidoras, erguendo os inimigos no ar.

A pistola Gorgon se transformou em uma submetralhadora automática e faz uma ótima parceria com escudos “orgânicos” (inimigos). Além disso, enfiar uma granada — se for incendiária, melhor ainda — em um oponente incapacitado é o melhor presente que o jogador pode enviar a um adversário próximo.

O Hammerburst recebeu uma mira mais avançada. Com isso, atirar de longe fica muito mais interessante. Outro item curioso é o lança-granadas “subterrâneo”. Não, você não entendeu errado. Usando essa arma, você tem a oportunidade de enviar uma fila de granadas por baixo da terra para afastar — ou eliminar — inimigos da cobertura de fogo. É possível fugir da explosão iminente escutando o barulho da arma ou visualizando a linha sugestiva de terra.

Mais? Que tal o Oneshot, um rifle de franco-atirador? Como o nome sugere, um tiro mata, mas o disparo demora a ser realizado e a mira laser pode denunciar a posição do combatente. Mas a utilização do rifle com eficiência faz a diferença nos embates.

Escolhas, escolhas...

Pois é, há uma variedade razoável de novas habilidades, facilmente capazes de causar surpresas, digamos, “desagradáveis”. Enquanto uns usam a habilidade que identifica os alvos na tela (aparece um círculo durante três segundos em cima das cabeças dos inimigos), outros podem empregar a Tac Com — comunicação tática — para revelar as posições de todos os armamentos e aliados no mapa.

Pequenas mudanças na jogabilidade também facilitam as escolhas rápidas dos gamers. Pulando por cima da superfície de cobertura, o jogador pode chutar seu oponente e gastar os preciosos segundos do impacto efetuando alguns disparos. “Autorrenascimento”, possível anteriormente no modo Execution, é uma ação que pode ser executada em todos os novos modos de jogo. É primordial ter velocidade nos reflexos e no pressionar de botões.

Caso você decida realizar um movimento de execução, a recompensa visual é satisfatória. Cada arma possui uma execução única, mas que deve ser desbloqueada por meio da aquisição de pontos de experiência durante os tiroteios. Explodir cabeças e enfiar um lança-chamas goela abaixo acarretam em mais pontos. Matar rapidamente ou contemplar uma animação violenta de assassinato na tela? A escolha é sua.

Robustez é a palavra

O sistema de experiência está presente também na experiência offline. Nesse caso, porém, subir de nível demora mais. Falando nisso, o game disponibiliza um esquema de treinamento com testes para até dois jogadores nos mapas inéditos. É possível até mesmo “convidar” soldados controlados pela inteligência artificial para esses combates.

Um bom desempenho nos tiroteios e nos desafios variados resulta na obtenção de medalhas e faixas de condecoração. À parte disso, o jogo apresenta novas skins de personagens (como Cole Train em um equipamento Thrashball), skins de armas, execuções e títulos. Tudo “desbloqueável”.

Quanto aos diferentes cenários, há várias particularidades. Checkout é um pequeno espaço com prateleiras vazias. Thrashball Stadium é o local onde Cole costumava treinar e oferece um ótimo depósito de armas no meio do campo. Nesse lugar, nem mesmo o placar de pontos escapa da destruição.

O mapa Trenches, como o título aponta, ilustra vários sacos de areia. Aí, os combatentes precisam ficar atentos às tempestades arenosas, capazes de cegar os atiradores temporariamente. Overpass retrata construções quebradas e carros abandonados. A particularidade dessa fase? Terremotos.

Uma promessa e tanto

Contando com áreas diversificadas, novas possibilidades de aniquilação, armas incríveis, animações ainda mais convincentes e uma estrutura sólida, o terceiro título da franquia poderá causar estrago no mundo dos video games.

Os desenvolvedores fizeram questão de ressaltar que a fórmula está sendo modelada especificamente para conquistar jogadores que nunca ouviram falar em Gears of War. O que você acha de receber um aumento no dano causado e um acréscimo na energia vital se estiver morrendo muito? É isso mesmo, o jogo facilita a experiência dos novatos... Mas somente para quem não possui nenhuma conquista — Achievement — e está sendo massacrado nas partidas online.

Com a chegada da Beta, o feedback dos fãs auxiliará bastante no polimento da jogabilidade. Fiquem ligados no Baixaki Jogos para dados mais detalhados sobre datas, especulações e demais novidades relacionada a esta bomba dos jogos eletrônicos.

Need For Speed: Hot Pursuit

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Gato e rato motorizados

Need for Speed: Hot Pursuit promete recuperar o apelo perdido. A famosa serie de jogos de corrida vem decepcionando os fãs a cada edição, mas sob os cuidados da Criterion Games (a mesma de Burnout Paradise) parece que as coisas vão voltar aos eixos.

"Agarre-me se puderes"

Desta vez o grande destaque deve ficar por conta do modo Hot Pursuit, no qual você escolhe se corre como policial ou “fugitivo”. Seu objetivo é chegar à linha final através de qualquer caminho ou atalho possível, enquanto os policiais devem perseguir e destruir os veículos dos infratores.

Oito corredores podem competir online e cada um pode escolher entre quatro power-ups que vão ajudá-lo a superar os adversários e o próprio terreno.

No papel dos policiais — algo inédito na franquia — você deve utilizar todos recursos cabíveis para danificar os carros dos infratores que aceleram pelas estradas estadunidenses. Para tanto, você pode bater o carro diretamente contra o oponente, forçando para fora da pista ou na direção de outro piloto.

Você também pode utilizar os seus power-ups: um pulso eletromagnético, espinhos, bloqueios na pista e até mesmo suporte aéreo (não é o comandante Hamilton). Ao pedir por um bloqueio na pista, um grupo de policiais fechará a pista à frente do fugitivo, que terá apenas uma pequena brecha para conseguir fugir da blitz.

Os espinhos são espalhados pela pista como uma espécie de esteira, quando o piloto passa por cima deles o veículo perde o controle momentaneamente. O suporte aéreo funciona como uma versão anabolizada dos espinhos, já que derruba vários cravos na estrada causando o mesmo efeito que os espinhos.


Por fim, temos o Pulso Eletromagnético (PEM). O PEM desabilita temporariamente os controles do carro, tornando o veículo altamente instável, é um dos power-ups mais eficientes, porém exige que o oponente esteja diretamente a sua frente.

Assim que você ativar o PEM, uma pequena mira aparecerá na tela para que você enquadre o carro adversário e acerte o disparo com precisão.

Já na pele dos “pilotos de fuga” você não precisa se preocupar tanto com o “trabalho em equipe”, basta apenas ter reflexos extremamente ágeis, para desviar dos obstáculos colocados pelos policiais.

Os power-ups são extremamente úteis. Como os policiais, os infratores contam com um pulso eletromagnético e cravos, mas também possuem um turbo e um bloqueador de rádio.

O turbo é autoexplicativo, conferindo um breve aumento de velocidade; os espinhos e o PEM funcionam igual ao dos policiais. Já o bloqueador de rádio serve para causar um mau funcionamento no PEM do policial — quanto este o tem na mira — e para diminuir a extensão do “tapete” de espinhos deixado pelos homens da lei.

O modo Hot Pursuit deve se confirmar como o grande destaque do jogo, que certamente agradará aos fãs mais ardorosos (e saudosistas) da tradicional franquia de jogos de corrida da EA. Need for Speed: Hot Pursuit está agendado para o dia 16 de novembro.

Hydrophobia

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Prenda a respiração e mergulhe de cabeça em uma grande conspiração

Se existe algo cuja representação nos games é sempre complicada, mais do que qualquer outro aspecto, poderíamos dizer que esse elemento é a água. Praticamente onipresente em quaisquer cenários que os criadores de jogos queiram representar em seus produtos, não há como dizer que houve, até hoje, algum jogo que tenha retratado adequadamente a aparência e o comportamento de grandes porções de água.

Oceanos, lagos, rios, chuva... Tudo isso é visto constantamente nos mais variados jogos. Igualmente diversificada é a forma como são expostos: alguns desenvolvedores preferem fazer com que ela pareça realista, mas que não esteja acessível ou interaja com os personagens, enquanto outros querem algo mais envolvente — mesmo que um pouco menos bonito.

Com o nome de Hydrophobia, este título certamente possui um grande foco nesse último ponto: a interação entre os personagens e a água. Ainda assim, não deixa de lado a tentativa de fazer a água parecer real, embora isso fique mesmo em segundo plano com relação aos efeitos físicos e ao comportamento dos fluidos.

A trama do game acompanha as aventuras de Kate Wilson, uma engenheira que reside em um navio futurista, que é, por si só, uma cidade inteira. Quando facções rivais entram em um conflito ideológico que assume proporções militares, é preciso que a protagonista aja rapidamente para evitar a morte de inúmeros inocentes.

Em estilo bastante cinematográfico, a ação de Hydrophobia se desenrola de forma bem similar a boa parte dos filmes hollywoodianos sobre navios afundando, com muitos corredores inundados, vidros sendo estraçalhados pela pressão da água e fumaça subindo do encontro da enchente com incêndios espalhados pelo barco.

Para isso, o game utiliza um motor gráfico chamado de HydroEngine, que permite a modelagem de fluidos e interage com outras engines, de forma a criar uma experiência de jogo mais precisa. O resultado é a independência do comportamento da água com relação a todo o resto dos acontecimentos em torno do personagem, criando situações mais reais.

Cumprimento da proposta

É claro que a nota deveria refletir o quanto um game cumpriu sua proposta (e o faz), mas consideramos adequado inserir uma categoria própria no caso de Hydrophobia devido à especificidade de sua premissa. O objetivo do jogo é capitalizar na interação entre personagens e água, graças à nova engine gráfica que permite maior precisão nesse sentido.

Isso o game faz de maneira impressionante. Quando o jogador abre uma porta que está contendo o fluxo de água, por exemplo, a enxurrada subsequente derruba pessoas que se encontrarem em seu caminho, leva objetos consigo, apaga incêndios, espalha eventuais cargas elétricas que encontrar... O resultado é bem próximo do que se pode esperar em situações reais — para um game, é claro.

A utilização disso como recurso é, definitivamente, um dos pontos altos do título. Caso seja necessário atingir um ponto mais alto, por exemplo, o jogador pode precisar quebrar um vidro e deixar que a água invada o local, tornando possível o acesso. Caso um inimigo seja deixado inconsciente sob a água, ele eventualmente morrerá afogado, e assim por diante.

Outro ponto importante é a existência de água tanto como fator benéfico quanto como obstáculo. Algumas vezes a presença do líquido é extremamente bem-vinda, enquanto outros momentos fazem o jogador tentar a qualquer custo evitar o contato com ele — o que torna ainda mais completo o cumprimento da proposta do game.

Explicação gradual da trama

Se tratando de um título lançado em episódios (o que analisamos foi apenas o primeiro capítulo), Hydrophobia precisa manter o público envolvido sempre. E o faz por meio de uma inserção do usuário direto na jogabilidade do game, sem perder muito tempo com a história antes de começar. Enquanto em boa parte dos jogos isso é algo negativo, aqui a coisa toda faz sentido.

Isso porque a própria personagem não sabe o que está acontecendo, e deve juntar os pedaços de informação que acaba descobrindo gradativamente junto com seu colega Scoot. A eventual revelação de uma conspiração de proporções gigantescas é algo que permeia os momentos iniciais do jogo de forma sutil, enquanto o principal objetivo da protagonista é sobreviver.

Somente quando sua sobrevivência não pode ser garantida simplesmente por meio de uma fuga é que Kate resolve agir de fato, mergulhando de cabeça (literalmente) nos acontecimentos. Outro ponto interessante é a possibilidade de descobrir mais sobre a narrativa ao coletar os vários documentos espalhados pelos cenários, deixando a cargo do jogador decidir se irá ou não se envolver na trama — podendo simplesmente aproveitar o game por sua jogabilidade.

Incorporando elementos reais

Falando em narrativa, é bem interessante perceber os diferentes elementos de nossa história real que foram incorporados ao jogo. O conflito central, por exemplo, é entre facções denominadas de Maltusiana e Cornucopiana. A primeira defende a inviabilidade do contínuo crescimento populacional humano e a segunda é um contraponto à primeira. E essas correntes de pensamento existem, de fato.

Vários outros elementos que incorporam preocupações reais de intelectuais e sociedades mundo afora também estão presentes, como a importância de grandes corporações no desenvolvimento humano, a existência de formas alternativas de congregações urbanas (no caso um navio) e várias outras.

O fato de a história se passar em um futuro próximo faz com que tudo isso seja ainda mais palpável e torna fácil a identificação do usuário com a trama.

Linear, mas nem tanto

Jogos de sobrevivência e aventura não são conhecidos por terem muita liberdade em seus cenários, já que a linearidade é necessária para conduzir a trama da forma como foi concebida pelos desenvolvedores e para que o jogador passe pelos desafios montados para ele. Ainda assim, Hydrophobia consegue fugir da monotonia ao permitir um pouco de exploração por parte do usuário e demandar um pouco de raciocínio para descobrir qual é o caminho a seguir.

Um bom exemplo é a existência de um mapa em três dimensões, o qual, embora um pouco difícil de interpretar nos primeiros momentos, acaba sendo primordial para o sucesso em fases mais avançadas. Às vezes a resposta a um desafio está bem na frente do jogador, enquanto em outros momentos é preciso ir a outros andares do navio ou mesmo retornar a pontos anteriores.
Reprovado

Gráficos medianos, no geral

Embora os efeitos da água sejam bons, ela não é particularmente bela. E o mesmo pode ser dito por todos os outros aspectos do game. Desde os modelos dos personagens até as texturas dos objetos, tudo deixa um pouco a desejar, e se revela, simplesmente, mediano. O resultado final é um título que não é particularmente bonito.

É claro que tudo isso fica em segundo plano quando a água e suas interações tomam a maior parte da atenção do jogador, mas ainda assim é possível perceber várias falhas que deixam claras as limitações do game — e revelam rapidamente que se trata de um jogo moldado para a distribuição digital.

Bastante óbvio

Em jogos como esse, é preciso ter em mente que o único desafio do jogador é seguir em frente. Apenas isso é necessário para chegar ao fim da aventura, e os obstáculos encontrados pelo caminho são os principais desafios que compõem a experiência de jogo. Infelizmente, muitos deles são extremamente óbvios em Hydrophobia.

É claro que essa obviedade pode não ser percebida — e não será percebida — por muitas pessoas aqui no Brasil, já que o jogo depende bastante da atenção a vários detalhes dos diálogos e de coisas escritas em inglês. Quem não fala bem a língua certamente perde muito da experiência. Ainda assim não é difícil descobrir para onde pular, onde atirar, para onde correr...

Bugs variados

Travamento sob canos debaixo d’água, câmera que insiste em colocar a cabeça do personagem na frente da tela, impedindo a visão do jogador, mira inconsistente na hora dos tiros, obstáculos que impedem a passagem de projéteis mesmo quando não estão na frente da arma...

São vários os bugs que aparecem ao longo do jogo e que vão frustrando gradativamente o jogador. Não é nada que impeça a continuidade das fases, ou que grite aos olhos, mas não há como não ficar bravo com um tiro que acaba causando a morte da própria protagonista porque o projétil não passou por uma grade que não está nem perto da cintura da personagem.
Vale a pena?

Hydrophobia é um bom jogo, que explora muito bem as capacidades de sua engine gráfica focada na gestão dos fluidos. A água se comporta muito melhor do que em grandes blockbusters e é responsável pelos melhores momentos e pelas melhores experiências encontradas pelo usuário ao longo das partidas.

Ainda assim, falta muito para ser considerado um grande jogo ou algo que mereça elogios vastos. O fato de ser inconsistente em vários de seus aspectos também joga contra, e a divisão da aventura em episódios não nos permite julgar a qualidade total da narrativa. Em suma, é bom para os fãs do gênero que querem ver o potencial que os jogos do futuros possuem para o gerenciamento da água.

GoldenEye 007

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Daniel Craig reacende um clássico dos video games

Muitos já sabem que o pessoal da Activision decidiu “ressuscitar” GoldenEye 007, título bastante prestigiado pelos usuários do bom e velho Nintendo 64. Os próprios desenvolvedores — uma grande equipe de 125 pessoas do estúdio Eurocom — relataram que o game é tratado com muito respeito e estão fazendo o possível para proporcionar nostalgia e diversão.

Desta vez, é o ator Daniel Craig que incorpora James Bond. O agente 007 está mais ativo do que nunca e menos dependente de utensílios bizarros. A jogabilidade destaca as melhores características do gênero FPS (tiro em perspectiva de primeira pessoa) e relembra os pontos mais aclamados pelos jogadores “das antigas”.

Sendo assim, os críticos de alguns sites da web — como GameSpot e IGN — tiveram a oportunidade de testar o modo single player do novo jogo e obtiveram dados diretamente dos desenvolvedores. É importante ressaltar que o pessoal da Eurocom tem bastante experiência com o Wii, visto que o motor gráfico empregado neste 007 é o mesmo de Dead Space: Extraction.


De volta aos velhos tempos... Ou não?

Alguns aspectos fazem uma analogia direta ao antigo game da Rare. Na fase da represa, por exemplo, a forma com que a câmera mostra o cenário, a área inicial do nível e as localizações das armas são praticamente as mesmas de antes. Ao que tudo indica, a fidelidade gráfica está fora de série.

É claro que o desenrolar da missão denota novidades. Novas áreas e objetivos combinam com a aparição de Craig e o estilo atraente do comportamento do agente secreto. Há metas “secundárias” que tentam prolongar a experiência de espionagem.

Para controlar o protagonista sem problemas, o jogador conta com uma boa variedade de esquemas de comando. Um deles inclui o uso da dupla Wii Remote + Nunchuk e facilita a experiência, levando em consideração que há um pino analógico para a movimentação de 007 e um controle remoto para mirar na tela. Além disso, existe suporte para o Classic Controller e para o GameCube Controller.


Ação é pouco

James Bond, ao lado do agente 006, deve se infiltrar nas instalações bélicas do general russo Ourumov. Na pele de Bond, o gamer tem a chance de agir de diferentes maneiras para ter sucesso. Matar com discrição ou explodir tudo sem ter medo do alarme? Você decide.

Certos momentos “obrigam” o jogador a participar de cenas intensas de uma forma estabelecida previamente pelos desenvolvedores. Isso é muito divertido, obviamente. Dois bons exemplos são a invasão de uma área da represa (quebrando a porta em câmera lenta) e a cena on-rails(movimentação automática) na qual Bond atira em inimigos por meio de uma janela em um caminhão controlado por 006.

O comportamento da inteligência artificial também lembra o que ocorre no GoldenEye original. O que você acha de contemplar guardas realizando movimentos teatrais antes de começarem a atirar protegidos curiosamente por caixas destrutíveis e barris explosivos? Falando nisso, cobertura de fogo destrutível deixa a jogabilidade ainda mais instigante. Portanto, é fundamental conhecer a superfície de proteção antes de buscar refúgio atrás de paredes frágeis.

Outro aspecto interessante relacionado a isso é a diferença entre os modos de dificuldade. Enquanto muitas pessoas gostarão de jogar em níveis mais fáceis, nos quais a energia vital é recuperada automaticamente com o tempo, o modo 007 Classic relembra o sistema original, apresentando pacotes de vida, armadura e até mesmo uma HUD — Heads Up Display, a interface do jogo — nostálgica.

Pelo jeito, agradar “gregos e troianos” é a principal missão da Activision. GoldenEye 007 será lançado para os usuários do Nintendo Wii no dia 16 de novembro deste ano, mas será disponibilizado também para os portadores do Nintendo DS no dia 2 do mesmo mês.
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