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Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist

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Um herói à sua maneira

São muitas as características necessárias para ser um bom espião. É preciso ser invisível, letal e prezar pelo cumprimento do dever não importando as circunstâncias. No entanto, de nada adianta ser tudo isso se você não for criativo para transformar as desvantagens em algo que pode ser usado a seu favor. É a habilidade de se adequar a toda e qualquer situação que separa os homens das lendas.

E é exatamente por isso que Sam Fischer se tornou o ícone dos games do gênero nos últimos anos. Mais do que se esconder nas sombras e executar os adversários que surgem em seu caminho, ele conseguiu fazer com que a jogabilidade da série Splinter Cell traduzisse os desafios de uma missão de verdade, fugindo da ação roteirizada e colocando o jogador contra a parede e com uma única pergunta: o que fazer para sair vivo dessa?



E em Blacklist o próximo título da franquia, essa característica parece ter sido levada a um novo patamar. Tendo uma única missão, você tem a liberdade de executá-la da maneira que melhor se adequar ao seu estilo, fazendo com que cada pessoa encare aqueles desafios de forma única.

Então, como bons agentes, encaramos o rigoroso inverno canadense para visitar os estúdios da Ubisoft Toronto e conferir em primeira mão um pouco mais sobre esta ousada proposta — e adiantamos que a ação fez valer cada segundo da viagem.

Operação Blacklist

Para entender todas as novidades do game é preciso, primeiramente, conhecer um pouco de seu enredo. Por mais que os detalhes sobre a trama ainda sejam escassos, sabemos que há uma grande conspiração global visando derrubar o governo dos Estados Unidos a partir de ataques a serviços básicos, como fornecimento de água e energia. Escondidos sob o nome de Engineers, esses terroristas possuem uma agenda bem definida para suas ações, criando uma intensa e perigosa corrida contra o tempo.



"Eles são os melhores entre os piores e, para derrotá-los, os EUA precisam de que alguém que esteja sempre um passo à frente", conta o diretor criativo de Splinter Cell: Blacklist, Maxime Beland. "Por isso, Sam Fischer volta à ação, com todas as suas armas e seus óculos".

Por se tratar de uma operação extremamente arriscada e secreta, a Casa Branca convocou Fischer e o colocou em uma divisão quase que clandestina, batizada de Fourth Echelon, que funciona tanto com recursos mais limitados quanto com um número reduzido de agentes — incluindo novatos e velhos conhecidos. E é aí que começam as novidades de Blacklist.

Gerenciando sua equipe
Antes de nos mostrar as duas missões disponíveis na demonstração do novo Splinter Cell, Beland apresenta a Paladin, a nave que funciona de base para a equipe de Fischer. É nela que o jogador terá de tomar todas as decisões antes de ir para a ação propriamente dita, definindo desde seus equipamentos quanto investindo o dinheiro obtido em cada missão em melhorias para o local e em seus equipamentos.



O sistema de economia unificado é uma das grandes adições de Blacklist por uma série de motivos. A primeira é que ela realmente dá ao jogador a sensação de responsabilidade de um líder, que deve cuidar até mesmo da parte mais burocrática e tomar outros tipos de decisões, optando pela evolução do veículo ou de suas armas e gadgets.

Além disso, esse sistema de upgrade também funciona como uma maneira de potencializar suas características como espião. Se você é alguém que prefere agir mais à surdina, será recompensado por isso nas missões e poderá adquirir novos itens e melhorias focadas no stealth, por exemplo.

Entrando na ação

No entanto, você não mergulhou no mundo de Splinter Cell para brincar de SimCity em seu avião, não é mesmo? E por mais intrigante que esse sistema de evolução e customização seja, o que mais chama a atenção em Blacklist é ver Sam Fischer de volta a campo.



E já em nossa primeira missão, vimos o herói encarar um desafio um tanto quanto ingrato: invadir uma das bases dos Engineers para resgatar um informante que está sendo torturado. O problema é que não se trata de qualquer pessoa, mas de Audrey Kobin, o homem que tentou matar a filha de Fischer em Conviction.

É com esse misto de desgosto e responsabilidade que começamos o nível CIA Safehouse. Para isso, um de seus aliados, assume a dianteira e chama a atenção dos terroristas para que você possa agir sorrateiramente em sua missão de invasão.

Logo de início o visual se destaca, mostrando que a Ubisoft se preocupou em trazer um mundo visualmente rico, seja em termos de detalhes quanto de elementos no cenário. Por se tratar de uma fase de dia, temos uma visibilidade muito maior de tudo à nossa volta, o que surpreende positivamente. É claro que há alguns problemas menores, mas Beland faz questão de frisar que estamos diante de uma versão ainda não finalizada e que ainda há muito o que melhorar — o que é ótimo.




A base dos terroristas é no coração de Benghazi, no Oriente Médio, e isso faz com que tenhamos uma variedade muito grande de prédios, o que é perfeito para a furtividade de Sam. E é aí que está o principal trunfo de Splinter Cell: Blacklist.

Por mais que a série seja conhecida pela sua jogabilidade que prioriza o uso do stealth, você não precisa fazer isso se não quiser, podendo se transformar em um Rambo ou em uma sombra assassina de passagem por ali. Em outras palavras, Sam se adéqua ao seu estilo de jogo.

"Nosso principal desafio com este Splinter Cell foi criar três estilos bem definidos para que o jogador possa executar suas missões da maneira que quiser", explica o diretor do game, Patrick Redding. "Para isso, trouxemos os modos Ghost, Assault e Panther".



Apesar de a palavra "modo" dar a ideia de uma divisão de categorias, não existe uma separação nítida entre os modos de agir, fazendo com que tudo dependa da sua abordagem em determinada situação. "O que vai definir se você foi um fantasma ou um carrasco é a combinação de forças letais ou não e do fato de você ter sido detectado pelo inimigo", detalha Beland.

E é exatamente isso que torna a ação de Splinter Cell: Blacklist tão variada e envolvente. Você nunca este preso a um único estilo e tudo pode mudar a partir do momento que você decidir.

Do seu jeito

Esse dinamismo entre os três modos de agir é sentido logo de início ao trazer uma liberdade enorme para o jogador. Bastava olhar para os diversos computadores disponíveis na sala de imprensa da Ubisoft para perceber que cada um dos presentes seguia pelo mesmo caminho, mas com abordagens completamente diferentes, alguns mais agressivos e outros muito mais sutis.



Encarnando um Sam Fischer mais letal, decidi seguir o caminho do Panther, ou seja, eliminando todos em meu caminho sem que eles me vissem. Talvez este seja o estilo mais acessível de agir, uma vez que você tem todo o seu arsenal à disposição, o que permite acabar com seus inimigos a uma distancia considerável.

É claro que nem tudo podia ser resolvido no tiro. E era exatamente nos momentos em que eu tinha de me aproximar do adversário que as coisas ficavam realmente divertidas, já que era preciso identificar seu padrão de movimento para derrotá-lo sem ser visto.

Por mais que os icônicos óculos ajudem a identificar a localização dos inimigos, chegar até eles não é tarefa fácil. Alguns até ajudam o herói involuntariamente, indo em sua direção para serem mortos sem fazer barulho. Outros, no entanto, exigem um pouco de criatividade.



Em determinado ponto da demo, cheguei a um corredor em que os criminosos mantêm alguns civis como reféns. Tentar uma investida direta é arriscado, portanto a criatividade é fundamental. Você pode tanto se esconder em um canto e fazer algum barulho para atrair o soldado mais próximo ou usar o interruptor para chamar a atenção de todos e, assim, pular uma janela para atacá-los por trás.

O mesmo acontece quando Sam Fischer chega à delegacia onde Kobin está preso. O local é fortemente protegido e uma das opções de entrada é matando todos os guardas, dando início a um grande tiroteio. Porém, quem quiser economizar munição pode simplesmente atacar alguns dos inimigos para que eles identifiquem sua localização. Isso vai atraí-los até lá, dando tempo de você alcançar o muro dos fundos do prédio e entrar sem ser visto. o que pode ser usado a seu favor, já que eles vão se concentrar naquele lugar enquanto você corre por trás dos carros para entrar no prédio pela porta dos fundos.



Essa característica de fazer do seu jeito em Blacklist é tão forte que, em determinado momento, o PC no qual eu estava testando o jogo travou e tive de reiniciar a campanha. Na mesma hora, um dos funcionários da Ubisoft bateu em meu ombro e disse que eu poderia avançar para a próxima missão se quisesse. Neguei a oferta e disse que preferia jogar tudo de novo, desta vez com um espírito mais Rambo, ou seja, no modo Assault. E a experiência foi completamente diferente.

O funcionário em questão era Matt West, um dos diretores do design de fases. "É exatamente isso que queremos com Blacklist, fazer com que o jogador volte a encarar o mesmo desafio para completá-lo de uma maneira diferente da anterior", explica.



Como responsável pela criação dos cenários, West conta que o principal desafio foi criar ambientes que valorizassem os três modos de jogo, permitindo que o jogador aja da maneira que quiser. "Imaginar um local exclusivamente para a ação ou para o stealth é simples", desabafa o diretor enquanto me vê pendurado em uma parede esperando o guarda se afastar. "Mas é muito mais complicado quando você precisa unir três abordagens tão distintas em um único lugar".

A verdadeira liberdade

Muito se comentou até agora que Splinter Cell: Blacklist teria um sistema de decisões morais ao longo da campanha, testando os nervos dos jogadores em vários momentos. No entanto, engana-se quem acredita que isso significa que a nova missão de Sam Fischer terá múltiplos finais.

"Isso aqui não é BioShock", brinca o diretor Patrick Redding quando questionado sobre a possibilidade. Para ele, o grande foco da série sempre foi oferecer uma imersão realista e que a adição desses dilemas serve exatamente para potencializar essa característica. "As escolhas não vão afetar diretamente o andamento do enredo, mas a percepção do jogador em determinadas situações".



Porém, a verdadeira liberdade que Redding e sua equipe querem trazer não está na forma com que a história é contada, mas no modo com que cada pessoa experimenta tudo aquilo. "Por mais seja sempre interessante permitir que o indivíduo defina como a trama vai acabar, acredito que a verdadeira liberdade está em deixá-lo fazer aquilo que ele quiser da maneira que achar melhor" complementa Matt West. "Isso incentiva o jogador a voltar àquela história para tentar completá-la de outra forma".

O assassino moderno

A segunda missão já é um pouco mais familiar para os fãs de Splinter Cell. Batizada de Abandoned Mill, ela leva Sam em busca dos rastros dos Engineers em uma área abandonada de Londres. Para se infiltrar no local, nada melhor do que aproveitar a escuridão e a chuva para resgatar a jogabilidade clássica da série.

É claro que, como os demais níveis, você pode ativar o modo Rambo e sair de peito aberto encarando todo mundo. Contudo, a roupa negra e a baixa iluminação são um convite para você testar suas habilidades na parte stealth.



Usar os óculos de visão térmica continua sendo incrivelmente divertido, embora haja alguns inimigos capazes de inutilizá-los. Já para os amantes de alta tecnologia, temos até um avião controlado remotamente que pode ir abrindo caminho ao neutralizar inimigos à distância — uma das possibilidades mais divertidas da demo.

Como o nível é praticamente todo feito no topo de prédios, conhecemos um pouco mais do lado "assassino" do protagonista, que se pendura em janelas, canos e no que mais servir de apoio nas superfícies verticais.

Diante disso, é impossível não questionar uma leve inspiração de Assassin's Creed na jogabilidade de Blacklist. "Na verdade, acho que nós pensamos nisso antes deles [Ubisoft Montréal]", brinca West.



Já Patrick Redding é mais direto ao comentar sobre as novas habilidades de Sam Fischer. "É claro que nós nos inspiramos em fórmulas que deram certo em outros jogos, como no caso de AC, mas a principal influência para isso é a própria série Splinter Cell", revela o diretor ao apontar que essa característica do herói já estava presente nos títulos anteriores e que, desde então, ela vem apenas sendo aprimorada a cada lançamento. "Trata-se de uma evolução da jogabilidade e do próprio personagem".

Modos que coexistem

Escalar paredes não é o único elemento em Splinter Cell: Blacklist a lembrar Assassin's Creed. No novo game, Sam Fischer tem até sua própria Animus, aqui chamada de Strategy Mission Interface — ou simplesmente SMI.

No game, ela funciona como uma mesa digital que traz todas as informações que o herói precisa para cumprir suas missões. Com um simples toque na tela, ele consegue informações sobre o local, os envolvidos e tudo aquilo que é necessário para cumprir seu dever. A diferença, porém, está na forma com que o jogador a utiliza.



Sendo o coração de sua base de operações, a SMI centraliza todas as funções, desde a personalização de suas armas até a definição de dificuldade — que possui quatro níveis: Rookie, Normal, Realistic e Perfectionist.

No entanto, a grande adição fica por conta da forma com que a SMI integra as missões. No enorme mapa exibido, temos tanto as fases do single player que dão continuidade ao enredo quanto aquelas destinadas aos modos multiplayer, tanto cooperativo quanto competitivo.

E por mais simples que seja essa ideia de integrar todas as atividades em uma única interface, ela funciona muito bem na hora de reunir tudo dentro de um único contexto. "Quando o jogador sai da campanha e precisa ir para o menu principal para acessar o modo multiplayer, é como se ele tratasse aquela experiência como algo diferenciado. Com o SMI, queremos fazer com que a pessoa sinta que todas as missões fazem parte de um único universo, seja sozinho ou ao lado de outros agentes", detalha West.



Além disso, a Strategy Mission Interface também serve para integrar os jogadores em uma experiência social com base no seu progresso. Com cada fase possui alguns desafios a serem vencidos e uma pontuação própria com base nos estilos adotados — a qual pode ser usada para realizar os upgrades — e tudo isso pode ser visualizado nas diversas telas espalhadas pela sala central da Paladin.

O que ainda está por vir

É claro que a demonstração liberada pela Ubisoft possui apenas uma pequena parcela de tudo o que Splinter Cell: Blacklist tem a oferecer. Como pudemos ver, ainda há muito conteúdo ainda não revelado e que deve ser detalhado em breve. Enquanto isso, esperamos ansiosamente até o dia 20 de agosto, data na qual poderemos finalmente encarnar o Sam Fischer e moldá-lo à nossa maneira.

Download vol. 56 mangás Bleach

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Fala pessoal, abaixo vai o link para download do volume 56 dos mangás de Bleach.

Link Vol. 56 Bleach:

http://sharex.xpg.com.br/files/9484148103/BV_-_56__BE_.rar
Créditos: strifeproject

Vlw!!!

XBOX 720

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Especificações técnicas do Durango (Xbox 720) vazam na rede

                  

Esquema técnico mostrando como é o Durango por dentro (Fonte da imagem: Reprodução/VG Leaks)Na última quinta-feira, o site VG24/7 alegou ter ouvido de algumas fontes detalhes a respeito dasespecificações técnicas dos sucessores do Xbox 360 e do PlayStation 3 durante a CES 2013. Agora, o site VG Leaks, especializado em vazamentos relacionados à indústria dos games, divulgou aquilo que parece ser as configurações técnicas definitivas do Durango, como está sendo chamado pela Microsoft o próximo console que a companhia está desenvolvendo.

As especificações divulgadas coincidem em muitos aspectos com as especulações anteriores, reforçando a proximidade com os componentes daquilo que se espera também do rival PlayStation 4.

CPU - O cérebro da máquina

O processador do Durango utiliza a arquitetura x64 e conta com oito núcleos, rodando cada um deles a 1,6 GHz. Segundo a fonte, ele em pouco se difere do modelo adotado pela Sony, possuindo 32 KB de memória cache L1 e 4 MB de cache L2. Confira a lista detalhada abaixo:
Arquitetura x64;
8 núcleos operando a 1,6 GHz;
Memória cache L1: 32KB (para instruções) + 32KB (para dados);
Memória cache L2: 4MB (2MB por módulo);
2 módulos com 4 núcleos de processamento cada.

Cada núcleo do processador possui ao menos um processo (thread) de hardware, totalmente independente do restante, não tendo que compartilhar recursos. Cada um desses threads é supostamente capaz de realizar duas operações por ciclo (clock).

GPU - Mastigando os gráficos da nova geração

Tratando da unidade de processamento gráfico do novo Xbox, a lista sugere um modelo operando na velocidade de 800 MHz, já com capacidades para instruções em Direct 3D 11.1 - a presente no mais novo DirectX, trazido ao mercado até o momento de forma exclusiva para o Windows 8.

Notem que alguns aspectos ainda carecem de mais explicações, como é o caso do sensor sempre ativo, para interfaces de usuário. Mais uma vez, a lista de especificações detalhadas abaixo:
GPU Direct 3D 11.1;
12 núcleos para operações de shaders (subdivididos em 768 threads);
Desempenho de pico: 1,2 trilhões de operações de pontos flutuantes por segundo;
Sensor de alta-fidelidade para Interfaces Naturais de Usuários (NUI), sempre ligado.

O truque da memória

Apesar de utilizar memória RAM do tipo DDR3 (mais lenta que a GDDR5 que estará, de acordo com boatos, no Orbis), o esquema divulgado pelo VG Leaks apresenta uma arquitetura bastante inteligente que consegue compensar isso. Ao ligar a GPU do console simultaneamente às memórias RAM e SRAM, a largura de banda é otimizada para 170 GB por segundo. Veja os detalhes a seguir:
8 GB de memória RAM DDR3 (largura de banda de 68 GB por segundo);
32 MB de memória rápida SRAM (ESRAM) (largura de banda de 102 GB por segundo);
Largura de banda combinada de 170 GB por segundo;
HD sempre presente;
Compatibilidade com discos Blu-ray de 50 GB.

Conexão de redes

Compatibilidade com os sistemas Ethernet Gigabit (cabo), Wi-Fi e Wi-Fi Direct.

Aceleradores de Hardware

Estes são alguns componentes presentes no console para realizar algumas tarefas específicas e, desse modo, amplificar o potencial do hardware. Enquanto o site VG Leaks promete revelar nas próximas semanas a função exata de cada elemento do console, é possível imaginar que os primeiros itens dessa lista são dedicados especialmente ao Kinect (ou seu provável sucessor) – tornando melhor o seu desempenho. Veja abaixo:
Engines de movimento;
Codecs de Imagem, Vídeo e Áudio;
Sistema MEC (sigla em inglês para Cancelamento de Eco Multicanal) do Kinect;
Engine de criptografia para codificação, decifração e hashing.

A lista não divulga maiores informações a respeito do sistema operacional do console, mas alguns detalhes (como a presença do DirectX 11.1) apontam para a utilização de uma versão do Windows 8.

Acabou de vez

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Produção do PlayStation 2 é interrompida em todo o mundo


Fonte da imagem: Divulgação/Sony


Após anunciar o fim de novas remessas do PlayStation 2 para as lojas, a Sony revelou que está interrompendo a produção do console em todas as suas fábricas mundiais. Sendo assim, está decretado o fim do ciclo do console, que deixará de ser vendido permanentemente assim que os estoques existentes no varejo forem encerrados.

O aparelho, lançado em 2000, teve um dos maiores ciclos de vida da história dos video games e foi um dos maiores sucessos dessa indústria no Brasil. Após o lançamento de dois modelos diferentes, a Sony seguiu em frente com o PlayStation 3 e agora prepara a chegada de seu aparelho de próxima geração. Então, nada mais natural que encerrar o ciclo de nosso velho amigo.

Obrigado, PlayStation 2. As horas que passei jogando GTA: San Andreas, Silent Hill 2 e Resident Evil 4 com você não serão esquecidas.

Project Shield

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NVIDIA anuncia Project Shield, novo console portátil para games



 Project Shield (Fonte da imagem: Divulgação/NVIDIA)

Apesar do mercado de consoles portáteis ter entrado em uma eterna luta contra smartphones, parece que a NVIDIA considerou que existe lugar para mais um competidor. Durante a CES 2013, foi anunciado o Project Shield, portátil que, além de rodar jogos de Android, terá compatibilidade com o Big Picture do Steam.

Durante sua apresentação na exposição, a NVIDIA revelou o console, que traz um joystick próprio e uma tela sensível ao toque de cinco polegadas. O Project Shield roda Android Jelly Bean e conta com um processador Tegra 4 (anunciado na CES 2013), que deve proporcionar gráficos dignos de consoles da geração atual, com a vantagem de ser portátil. Além disso, o aparelho terá uma bateria de 33 Wh, que proporcionará até 5 horas de jogatina ou 24 horas exibindo filmes em HD.

Títulos do Steam na sua mão

Um dos pontos que chamaram a atenção de todos na apresentação do Project Shield, além da qualidade dos jogos de Android que foram demonstrados, foi a possibilidade de utilizar o portátil em conjunto ao Steam.

Enviando as imagens do aparelho para uma TV, foi possível acompanhar a utilização do joystick do Project Shield para acessar o Steam via a sua interface Big Picture, acessando jogos instalados em um PC. Através de uma rede privada, é possível utilizar o portátil para fazer streaming de títulos na tela do gadget, desde que seu computador tenha uma placa GeForce GTX.

                                                         The Elder Scrolls V: Skyrim rodando no Project Shield (Fonte da imagem: Divulgação/NVIDIA)

Até o momento, títulos como Need for Speed: Most Wanted, Borderlands 2, Battlefield 3 e Assassins Creed 3 foram mostrados como compatíveis para streaming no Project Shield. Como o console conta com saídas HDMI, será possível jogar seus games do Steam em qualquer TV com a conexão necessária.
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