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Feliz Natal e um ótimo Ano Novo!!

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Ae pessoal, agradecemos a todos pela companhia e paciência esse ano, e desejamos um Feliz Natal (atrasado hahaha maus ae, mas é de coração) e um próspero Ano Novo com mts realizações e alegria, e mts  lançamentos e animes hahahahahah!

Abrç a todos!!!

Dark Souls 2

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Quando o medo do desconhecido não supera a curiosidade de descobrir o que vem pela frente

Temer o desconhecido é perfeitamente compreensível. No caso de Dark Souls, o medo continua mesmo depois que você conhece o game... E assim é a melhor maneira de traduzir o sentimento de quem já teve experiências com Demon's Souls ou com Dark Souls, os dois primeiros títulos da série “Souls”.

Basicamente, a franquia da From Software dispensa o uso de palavras em sua jogatina. O enredo é interessante, mas pouquíssimo explicado, não há tutoriais e a principal maneira de adentrar o universo dos jogos é se entregar de corpo e alma à experimentação de causa e consequência.

Funciona mais ou menos assim: se você tenta fazer alguma coisa e isso não funciona, você não faz mais isso. Por outro lado, quando você faz algo que dá certo, é como se o próprio jogo estivesse dizendo: Isso, meu filho, é isso mesmo que você precisa fazer”. Para o terror ou para a alegria dos fãs da série, a VGA 2012 trouxe algo especial, além das premiações.

Durante a cerimônia em Las Vegas, foi anunciada a existência de Dark Souls 2 e, juntamente com o anúncio, o primeiro trailer do game foi apresentado aos espectadores do evento. Depois disso, as especulações começaram a surgir e logo a equipe de desenvolvimento da produção começou a esclarecer as coisas.

A constante mudança

A revista Famitsu de dezembro trouxe três páginas inteiras contando novidades sobre Dark Souls 2. Hidetaka Miyazaki, que foi o diretor dos outros dois títulos anteriores, garantiu na entrevista exclusiva publicada na edição que o vindouro game tem a obrigação de trazer o mesmo coração dos outros dois jogos.



De acordo com o site Polygon, o diretor do novo game disse: “Se nós vamos anunciar isto (o jogo) como uma sequência de Dark Souls, então eu acho que há uma determinada quantidade de elementos que precisam ser preservados”. Essa declaração de Miyazaki garante que a dificuldade do game e de “como as coisas são adquiridas dentro da história” devem seguir o modelo atual.

Substituição:Sai Miyazaki, entra Shibuya e Tanimura

Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura vão ocupar o lugar de Hidetaka Miyazaki (diretor dos dois games anteriores) na condução dos trabalhos. Essa decisão foi tomada pessoalmente pela From Software e pela própria Namco, com a intenção de levar a franquia a outro patamar, mas seguindo na mesma direção que vem sendo tomada.

Miyazaki supervisionará de perto a nova dupla de diretores, mas não terá poder de decisão sobre a produção. De acordo com o “supervisor”, para evoluir a propriedade intelectual e para proporcionar uma nova experiência dentro do mundo de Dark Souls, os novos ares da direção da dupla Shibuya e Tanimura é a chave para o sucesso da continuação da série.

Shibuya quer que algumas características possam ficar mais claras e muito mais acessíveis a todos os jogadores, como o sistema de convenants (as “guilds” ou grupos). Atualmente, não é nem um pouco simples entender quais são os benefícios e malefícios de cada uma dessas castas, o que acaba fazendo com que muitos gamers nem se preocupem em entrar em nenhuma delas.

Outra modificação inédita na série deve ficar por conta da inserção de elementos “escondidos” em determinadas localidades no mundo, bem como elementos extras na história.

O que sabemos até agora

Depois do anúncio dos novos diretores do game, o site Gematsu informou que DS2 vai se passar no mesmo mundo em que seu antecessor, porém, em um período de tempo diferente. Os eventos ocorridos em ambos os jogos não serão relacionados, fazendo com que tenhamos histórias completamente diferentes.

Além disso, Miyazaki garantiu que os boatos sobre a inclusão de armas e outros itens para serem comprados por meio de download pago não procedem. No mais, o trailer de divulgação exibido na cerimônia do VGA 2012 não mostrava cenas de dentro do jogo, e sim cenas de computação gráfica, que demonstram um pouco do poder da nova engine da Dark Souls 2.

A palavra “tempo” deve nortear todos os acontecimentos do game e a equipe de desenvolvimento está pensando em uma maneira na qual os gamers possam interagir uns com os outros durante suas estadias em mundos diferentes. Esperamos que haja um meio mais fácil de poder localizar um amigo dentro dos server, como acontece em Battlefield 3.

Quando?

Dark Souls 2 ainda não tem uma data oficial para o lançamento, mas sabemos que haverá versões para Xbox 360 e para PlayStation 3. Como aconteceu com Dark Souls, pode ser que o vindouro título também seja lançado para PC, mas esperamos que a versão dos computadores não seja uma mera portagem, já que o novo motor gráfico é muito mais poderoso que o antigo.

BioShock Infinite

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Aventura e decadência em meio às nuvens

O começo de BioShock Infinite não poderia fazer mais referências ao game que deu início à série em 2007. Após abrir uma maleta contendo uma pistola, o protagonista Booker Dewitt entra em um farol no qual uma cápsula de transporte aguarda por ele — porém, em vez de ser enviado para a sombria e decadente Rapture, ele é lançado em direção ao céu e chega à próspera e ensolarada Columbia.

A partir desse momento, qualquer referência ao antigo game some da mente dos jogadores. Os cenários do novo jogo da Irrational Games estão repletos de pessoas, que conversam normalmente sobre a temperatura, se juntam em praças públicas para ouvir a pregação de figuras religiosas ou simplesmente se importam em cumprir tarefas cotidianas.

“É um mundo tão detalhado que faz alguém pensar qual o objetivo da alta definição se nem todos os games possuem uma qualidade artística como esse”, afirma Allistair Pinsof, editor associado do Destructoid. Assim como acontece no primeiro BioShock, explorar cuidadosamente cada ambiente revela segredos sobre a história e surpresas que ajudam a conhecer melhor o contexto geral da aventura.

Questionamentos

Apesar de Columbia se apresentar como um local acolhedor, não demora até que comecem a surgir elementos que causam estranhamento no jogador. Exemplo disso é o fato de barbeiros cantarem uma canção da banda Beach Boys, que só viria a surgir 50 anos depois — vale lembrar que o título se passa em 1912.

“Quem é Booker DeWitt? Quem o enviou até Columbia? Quem é Elizabeth, a mulher que ele foi contratado para recuperar? Quem são essas pessoas estranhas que vivem em meio às nuvens?”, questiona Mike McWhertor, do site Polygon. Segundo ele, o jogo passa constantemente a sensação de que há algo de errado na relação entre espaço e tempo — algo que provavelmente está relacionado à citação que abre o game explicando sobre a perda de memória causada por viagens entre dimensões diferentes.
Após alguns momentos passeando tranquilamente pela cidade, começam a surgir acontecimentos que vão ditar o tom do resto da aventura. Após participar de alguns jogos em uma feira local (que servem como o tutorial do game), Booker ganha um título de loteria que lhe dá direito de ser o primeiro a arremessar uma espécie de bola de baseball em um casal constituído por um homem escocês e uma mulher negra.

“Eu tentei jogar a bola no apresentador de circo, mas antes que conseguisse fazer isso um homem agarrou minha mão (...). Naturalmente, começou uma confusão que fez com que praticamente toda a cidade quisesse matar Booker”, descreve Jeff Matulef, da Eurogamer. Em outra referência ao primeiro BioShock, o personagem principal também possui diversas tatuagens e marcas corporais misteriosas, cuja importância é revelada aos poucos.

Elizabeth

É somente após o resgate de Elizabeth que BioShock Infinite realmente mostra a que veio. Inicialmente vista como somente uma donzela em perigo, que ficou toda sua vida presa dentro de uma torre, a personagem logo se prova uma peça-chave tanto no que diz respeito à exploração quanto aos combates.


Como ela nunca viu o mundo fora de seu quarto, seu interesse genuíno por investigar elementos do ambiente faz com que ela seja uma ferramenta essencial para o jogador encontrar itens escondidos ou simplesmente prestar atenção em algum elemento visual interessante. Tudo isso surge de uma forma bastante orgânica, permitindo aos desenvolvedores descartar soluções como setas ou objetos brilhantes para chamar a atenção de quem joga.

“Elizabeth é uma companhia habilidosa, ajudando DeWitt a procurar dinheiro, suprimentos e munição para tornar sua fuga de Columbia mais fácil. Ela é independente e muitas vezes lidera o grupo conforme eles andam por Columbia, em uma demonstração técnica de predição bastante impressionante por parte da Irrational”, afirma McWhertor, do Polygon.


“No final das três horas da demonstração de Infinite, Elizabeth apenas está começando a abrir fendas no espaço para pegar suprimentos, metralhadoras e ganchos nos quais Booker pode se pendurar. Ela também ajuda a desvendar códigos. Conforme DeWiit encontra livros espalhados por Columbia, Elizabeth vai ajudá-lo a decifrar mensagens secretas da facção oposta ao governo, a Vox Populi, levando-o a descobrir novos segredos”, complementa.

Grande promessa para 2013
Apesar dos atrasos que marcaram o desenvolvimento de BioShock Infinite, a demonstração do game feita pela Irrational Games mostra que não há com o que se preocupar. Segundo Ken Levine afirmou à Eurogamer, o único motivo para o silêncio que incomodou diversos jogadores foi a crença de que não valia a pena vir a público simplesmente para reforçar ideias já conhecidas. “Eu não queria fazer como ‘aqui estão os tipos de armas e aqui está isso, aqui está aquilo’”, declarou o diretor do game.


Programado para chegar ao PlayStation 3, Xbox 360 e PC no dia 26 de março de 2013, o título tem tudo para conquistar rapidamente um lugar de destaque entre as melhores experiências do ano, mesmo que o material apresentado atualmente ainda esteja longe da perfeição. “Quando a pior coisa que eu posso dizer sobre ele é que ele se assemelha muito a BioShock em alguns momentos, bem, há críticas piores que você pode fazer a um jogo”, finaliza Jeff Matulef, da Eurogamer.

Download vol. 55 mangás Bleach

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Fala galera, abaixo vai o link para download do volume 55 dos mangás de Bleach.

Link vol. 55 Bleach:

http://ubuntuone.com/2WdYKfWXQiI23j4nUHpePY
Créditos: m4allscans

Vlw!!

Download vol. 54 mangas Bleach

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Fala pessoal, abaixo vai o link para download do volume 54 dos mangás de Bleach.

Link vol. 54 Bleach:

http://ubuntuone.com/7lLantVxGJA308Mb3qX0je
Créditos: m4allscans

Vlw!!

Grand Theft Auto V

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Que tal sanar algumas dúvidas a respeito de Grand Theft Auto V?

Após muito tempo de espera, a Rockstar finalmente divulgou os primeiros detalhes de Grand Theft Auto V, possivelmente um dos games mais esperados de 2013 – ano que ainda conta com títulos de peso como Tomb Raider e The Last of Us.

Além de um segundo trailer no qual finalmente pudemos ver os três novos protagonistas em ação, a edição de dezembro da revista Game Informer revelou uma série de informações a respeito do próximo game da franquia.

No entanto, mesmo com essa chuva de informações repentinas, ainda existem muitas dúvidas a respeito do game. Em uma tentativa de sanar esse problema, o site IGN entrevistou Dan Houser, co-fundador da Rockstar e vice-presidente do setor criativo da companhia, para responder a novas perguntas sobre o game. Preparado?

Um GTA gigante, para agradar a todos os gostos

Como já foi informado antes, GTA V contará com o maior mapa já criado pela Rockstar (um mapa maior que os de GTA IV, GTA: San Andreas e Red Dead Redemption juntos). De acordo com Houser, o grande foco no desenvolvimento desse mundo gigantesco é poder colocar o oferecer número de recursos dentro dele.



Só com tudo isso é possível recriar a região do sul de Califórnia e todas as suas peculiaridades. Desse modo, é possível criar uma grande campanha centrada em assaltos a banco, três personagens intercambiáveis a qualquer momento e em um modo multiplayer caprichado.

Opa, multiplayer?

Apesar de não revelar detalhes a respeito dos modos multiplayer do game, Dan Houser deu algumas dicas daquilo que estará dentro (e fora) da modalidade. Em primeiro lugar, quem imaginou a possibilidade de um modo cooperativo dentro da campanha principal, com diferentes jogadores controlando os três personagens, pode esquecer esse sonho.



Para Dan Houser, seria impossível manter o nível de precisão desejado pela companhia em um modo desses, mesmo criando um grande jogo cooperativo. Para sanar essa vontade, no entanto, existirão alguns modos cooperativos “bastante divertidos”, na opinião do produtor.

Além disso, Houser comenta que em Grand Theft Auto V, será possível convencer muita gente de que modos multiplayer em um mundo aberto podem ser bastante divertidos. No entanto, a revelação dessa parte do jogo ainda irá levar um tempo para ser revelada.

Mais linear, mas ainda cheio de liberdade

Se em Liberty City os jogadores puderam ajudar Niko Bellic a tomar algumas decisões e mudar os rumos da história, o mesmo não irá acontecer em GTA V. Essa escolha foi feita porque seria muito difícil acompanhar variáveis juntamente com a história de três personagens distintos.

Além disso, o foco utilizado na campanha também torna mais difícil utilizar esse tipo de narrativa. “Niko era um assassino que poderia ou não matar seus alvos. Em uma trama centrada em assaltos a banco, é mais complicado inserir variáveis dentro da história, assim como acompanhar todas elas”, explica Houser.



Isso não significa, contudo, que os jogadores não terão liberdade para resolver os desafios propostos pelo game da forma como quiserem. Houser promete, por exemplo, que durante os assaltos os jogadores terão diversas maneiras de terminar as missões. Tudo depende de sua criatividade.

Por quê assaltos a banco?

De acordo com Houser, centrar a história em grandes assaltos é uma maneira de renovar o espírito de Grand Theft Auto. No caso daqueles que jogaram a versão completa do game (contendo Episodes of Liberty City e The Ballad of Gay Tony), além da história de um imigrante assassino de aluguel, foi possível seguir a história de um motoqueiro membro de uma gangue decadente e de um guarda-costas psicopata capaz de tudo para viver o melhor que a cidade poderia oferecer.



Apesar de todo esse grande espectro de experiências, Houser explica que em nenhum momento os jogadores puderam vivenciar a experiência de controlar ladrões profissionais, do tipo que sabe realizar assaltos épicos.

Além de isso parecer uma boa ideia para uma trama, os assaltos a banco também foram aprovados por conta de suas possibilidades de jogabilidade. Desse modo, a Rockstar acredita que essa é uma forma de renovar-se e de não oferecer um game cuja única evolução ocorra no aspecto tecnológico.

Rockstar, uma companhia de conteúdo

Até o momento, Grand Theft Auto V foi confirmado apenas para PlayStation 3 e Xbox 360. Isso não significa, no entanto, que o game não pode ser lançado para outras plataformas, como o PC e o Nintendo Wii U.



Segundo Houser, A Rockstar é uma companhia que trabalha que cria conteúdo com as tecnologias desenvolvidas por outras companhias. Desse modo, havendo pública e uma oportunidade no mercado para outras plataformas, é possível sim que haja versões para outras plataformas.

Enquanto a Rockstar ainda não anunciou seus planos de lançar GTA V em outros consoles, quem tem um PlayStation 3 ou um Xbox 360 pode esperar o game ser lançado em algum momento do segundo trimestre de 2013.

Download vol. 53 mangás Bleach

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Fala galera, abaio vai o link para download do volume 53 dos mangás de Bleach.

Link vol. 53 Bleach:

http://ubuntuone.com/2sipoZPXhXQkPHxejX3Lmk
Créditos: m4allscans

Vlw!!!

Download vol. 52 Bleach

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Fala pessoal, abaixo vai o link para download do volume 52 dos mangás de Bleach.

Download vol. 52:

http://ubuntuone.com/1pAg20eyv0pZhrGP1ek6Ca
Créditos: m4allscans

Vlw!!!

Download volumes 50 e 51 mangás Bleach

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Kolé pessoal, abaixo vão os links para download dos vol. 50 e 51 dos mangás de Bleach.

-Link vol. 50 Bleach:
http://ubuntuone.com/64iL7mg3iGg5SzWINiZVlZ

-Link vol. 51 Bleach:
http://ubuntuone.com/4WquDvAAq93lO43aBHaPN2
Créditos:m4allscans

Vlw, abrç!!

Download vol. 49 mangás Bleach

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Faaala galera, dps de algum tempo voltamos a postar os volumes de Bleach, abaixo vai o link para download do vol. 49.

Link vol. 49 Bleach:

http://ubuntuone.com/0xA30XSZBtWbKbAQOPUvm4
Créditos:m4allscans

Abrç!!

Download vol. 61 mangás Naruto

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Fala galera, abaixo vai o link para download do volume 61 dos mangás de Naruto:

Link Naruto vol. 61:

http://www.fileproject.com.br/files/manga/volumes/nP_Naruto_v61.rar
Créditos:Narutoproject

Vlw!!

Ninja Gaiden 3: Razor's Edge

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Muita violência, novos modos e personagens conhecidos

Ninja Gaiden 3 foi um jogo que conseguiu dividir a sua base de fãs quando foi lançado para PlayStation 3. Muitos acharam o jogo desafiador e divertido, enquanto outros acreditaram ser apenas mais um jogo repetitivo e sem noção.

A Tecmo Koei e o Team Ninja querem mudar essa impressão ruim na cabeça dos jogadores e atrair toda uma nova legião com a versão do game para o Wii U, chamada Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Para conseguir isso, as empresas resolveram aplicar várias novidades no título, tentando proporcionar uma experiência mais completa.

Ninjas lutando lado a lado

Um dos pontos que sempre foi mostrado na série Ninja Gaiden foi toda a experiência de Ryu Hayabusa com os mais diferentes tipos de arma, sempre prontas para arrebentar com qualquer tipo de inimigo que apareça pela tela.



Em Razor’s Edge, Hayabusa conta com a ajuda de Ayane, personagem de Dead or Alive, que tem missões próprias e pode atuar ao lado do ninja em um modo multiplayer, algo que não estava presente nas versões anteriores. Se ela não é o suficiente para você, saiba que a Tecmo Koei pretende incluir mais personagens jogáveis na forma de DLCs gratuitos que serão liberados no futuro.

Jogo movido a muito sangue e membros cortados

Conforme já virou uma marca da série, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge retorna tão ou mais violento que as edições anteriores, mostrando rios de sangue e uma quantidade obscena de braços e pernas sendo decepados pelos precisos golpes dos personagens principais.

Por causa disso, caso você se incomode com níveis absurdos de violência nos games, talvez o novo Ninja Gaiden não seja uma boa pedida para você.

Novos modos para agradar a todos

Além dos gráficos e controles adaptados para o novo console da Nintendo, a Tecmo Koei ainda preparou algumas novidades para os fãs de Ninja Gaiden 3 que já experimentaram o game no PlayStation 3.

O jogo conta com um novo estilo de evolução dos personagens, sendo que você precisa ganhar “Karma Points” ao longo das fases, para, depois, trocá-los por novos golpes, mais energia, roupas e armas.



Razor’s Edge também tem inimigos mais difíceis de serem derrotados do que na versão original do game, o que deve ser um desafio e tanto no novo modo de jogo chamado “Test of Valor”. Esse modo deve colocar o jogador em uma arena lutando pela sua vida.

O controle do Wii U deve fazer toda a diferença

Talvez a mudança mais significativa para o título é o controle que será usado. Graças ao GamePad do Wii U, será possível utilizar a tela secundária para selecionar diferentes armas, assim como verificar sequências de botões para ativar combos.



Durante a BGS, o Baixaki Jogos teve a chance de testar os comandos do novo game. Falamos um pouco mais sobre a experiência por aqui, mas é possível comentar que os controles de Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge são relativamente fáceis de serem dominados, apesar de alguns problemas iniciais, como os personagens demorarem um pouco para responder aos comandos.

Um dos pontos mais interessantes sobre o uso do GamePad do Wii U no novo game é que cenas diferentes das que estão aparecendo TV devem ser exibidas na tela do joystick, expandindo de maneira sensível a profundidade da história que está sendo contada.

Será que as mudanças serão válidas?

Apesar de novos modos e controles diferentes, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge ainda parece ser um jogo mais indicado para os fãs que gostaram das últimas edições da franquia, não trazendo uma quantia de atrativos bons o suficiente para mudar a cabeça daqueles que não gostaram do último game ou nunca deram muita bola para as aventuras de Ryu Hayabusa.



Saberemos com certeza se isso se concretizará a partir do dia 18 de novembro, quando Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge será lançado.

Download vol. 60 mangás Naruto

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Fala pessoal, abaixo vai o link para download do volume 60 dos mangás de Naruto.

Link vol. 60 Naruto:

http://uploaded.net/file/1tylso5c
Créditos: Akinimes

Vlw!!



Transformers: Fall of Cybertron

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Um desfecho épico para War for Cybertron

Transformers: War for Cybertron conseguiu uma façanha semelhante à de Batman: Arkham Asylum — guardadas as devidas proporções. Quer dizer, ninguém mais acreditava que um jogo baseado em um super-herói poderia ser bom, da mesma forma que o fã-clube dos robôs transformadores andava descrente de um bom jogo há muitos anos.

Mas isso mudou. Ao desligar-se das inexpressivas adaptações cinematográficas para apresentar mecânicas de jogo não apenas fluidas como atraentes — como um belo modo cooperativo —, War for Cybertron finalmente conseguiu imprimir seriedade a uma adaptação de Transformers para um jogo. Isso deixa para o seu sucessor uma tocha bastante pesada para carregar.

Entretanto, ao contrário do que muita gente poderia pensar, Fall of Cybertron não é simplesmente uma “sequência”. Em outras palavras, não se trata aqui de um jogo desenvolvido para simplesmente extrair mais alguns tostões de uma boa fórmula.



Na verdade, Fall of Cybertron consegue desenvolver — até níveis apoteóticos — quase tudo o que foi apresentando no seu antecessor. Em primeiro lugar, a urgência transmitida pela história: o lendário planeta do Autobots encontra-se à beira da sua destruição, o que confere à trama um andamento frenético, desesperado e envolvente.

É claro que, simultaneamente, o modo cooperativo do game foi misteriosamente retirado e, querendo ou não, afixar personagens específicos para pontos da história acaba deixando tudo perigosamente “scriptado” — embora mais intenso. Enfim, vamos aos detalhes.
Aprovado

Um épico

A história de Fall of Cybertron é uma boa amostra do empenho da High Moon Studios em elevar a fórmula do primeiro game alguns patamares acima. Basicamente, tudo aqui é incrivelmente épico, transmitindo sempre um senso de urgência.


E não é para menos: em decorrência dos acontecimentos de War for Cybertron, o planeta natal dos Autobots e Decepticons encontra-se agora à beira da mais completa destruição. Isso deixa aos Autobots uma única solução possível: arrumar as malas e rumar para outro planeta da Via Láctea.

Entretanto, a guerra civil entre as facções ainda não acabou. De fato, jamais esteve tão destrutiva. Dessa forma, no papel de vários membros ilustres dos Autobots, você precisará, simultaneamente, arrumar as tralhas para ir embora e cuidar para não ser esmagado pelos Decepticons. Enfim, adrenalina e tensão do começo ao fim.

Mais “scriptado” = mais apoteótico

Um dos detalhes mais atraentes de Fall of Cybertron é, sem dúvida, também um dos pontos mais controversos do jogo. Diferentemente de War for Cybertron, aqui você não poderá escolher livremente os personagens no início de cada capítulo. Em vez disso, cada trecho da trama já vem com um personagem previamente escolhido.

Bem, se por um lado isso acaba limitando a liberdade de escolhas, por outro acaba deixando tudo muito mais intenso. Afinal, todas as fases aqui são pensadas exclusivamente para Transformers específicos com poderes específicos — o pontapé inicial é com o divertido Bumblebee.

Um planeta em ruínas
Embora a qualidade gráfica em Fall of Cybertron não seja das mais destacadas, é fato que as escolhas de design aqui conseguem fazer um bom trabalho. Basicamente, tratam-se das mesmas estruturas de metal decadente do primeiro jogo — com o diferencial de que, agora, tudo está desmoronando. Enfim, há aqui algumas belas imagens, com certeza adequadas ao ritmo da história.

Modo Escalation

Ok, o modo Escalation não é realmente uma adição de Fall of Cybertron. Na verdade, trata-se aqui do mesmo modo excelente que deu as caras no primeiro game. Para quem ainda não o encarou, a proposta aqui é algo semelhante à do (incrivelmente copiado) modo Horde de Gears of War.

São levas e mais levas de inimigos forçando um bom trabalho em equipe. Ademais, as estruturas dos mapas multiplayer conseguem deixar tudo muito mais estratégico.

Pancadaria multiplayer

Para quem prefere detonar inimigos de carne e ossos do que colaborar, Fall of Cybertron traz os mesmos modos multijogador que garantiram várias horas de diversão no primeiro jogo. Há aqui “Deathmatch”, “Conquest” e “Capture the Flag”. Mas há uma vantagem óbvia em relação a outros jogos de tiro que apostam em modos semelhantes: aqui você pode se transformar em carros, jatos etc. — o que acaba conferindo um andamento bastante distinto.

Personalização

Sim, o modo campanha simplesmente empurra um personagem. Mas o mesmo não ocorre com os modos multiplayer de Fall of Cybertron. Aqui você poderá gastar os pontos adquiridos quando ganha níveis para conferir ao seu Transformer um personalizado — trocando armas, cores etc.

Mais linear

Conforme dito anteriormente, ligar cada parte da trama de Fall of Cybertron a um personagem específico tornou a história mais coesa... Mas também muito mais linear. Trata-se de uma “faca de dois gumes”, sem dúvida. Entretanto, é inegável: a liberdade de ação encontrada no primeiro game foi consideravelmente eliminada aqui.


Sem modo campanha cooperativo

É provável que a exclusão do modo campanha cooperativo de Fall of Cybertron seja uma consequência direta da escolha narrativa da High Moon Studios (confira acima). De qualquer forma, é impossível negar: grande parte da diversão e longevidade do primeiro título se devia à possibilidade de encarar a temível guerra civil ao lado de um bom amigo.

Vale a pena?

Transformers é uma marca incrivelmente conhecida. Além de brinquedos, há filmes e mesmo todo tipo de tranqueira levando a marca da franquia. Isso poderia fazer com que as adaptações para jogos seguissem a lógica comercial do “se tem a marca Transformers, vende”. Mas esse não foi o caso em War for Cybertron e, com certeza, também não é o caso de Fall of Cybertron.

Continuando a boa releitura da guerra divil entre Autobots e Decepticons desenvolvida no primeiro game, a sequência consegue, simultaneamente, apresentar um clima épico e uma história coesa. Embora o modo cooperativo tenha misteriosamente se ausentado aqui, o modo Escalation está de volta, juntamente com todas as boas propostas multijogador de War for Cybertron.

Crysis 3

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Uma sequência digna do legado de Crysis


Fervendo!

Quando surgiu, Crysis alterou completamente o referencial em termos de “qualidade técnica” de um FPS. O fato chegou a virar meme, inclusive: “Consegue rodar Crysis?”, dizia a brincadeira, referindo-se ao suprassumo da exigência em termos de processamento gráfico.

Crysis 2 foi uma ótima sequência, não há dúvida. Havia novamente o respeitável poderio gráfico, embora uma reclamação tenha sido quase um consenso entre os jogadores: um modo campanha linear ao extremo — mesmo com os belos cenários urbanos em ruínas brilhantemente concebidos pela Crytek. Mas, dado o histórico da franquia, o que seria razoável esperar de Crysis 3?


A resposta da desenvolvedora é padrão: aquilo que de melhor foi encontrado nos dois primeiros games. Dessa forma, conforme dito recentemente, Crysis 3 não apenas deve “derreter” o seu PC, como também deve oferecer um mundo de jogo muito mais rico em possibilidades. Em outras palavras, saem as tradicionais fases em “linha reta” para entrar um verdadeiro labirinto de desafios — um desafio e um convite à criatividade.

Em paralelo, há ainda a bem-vinda reformulação da proposta multiplayer de Crysis, a qual responde por um novo curto e significativo: “Hunter”. Trata-se aqui de uma proposta praticamente sem precedentes; uma espécie de mistura entre a tensão e a agonia do filme “Predador” e a mitologia própria da franquia da Crytek. Enfim, vamos aos detalhes.

Sobreviva à sua maneira

No que se refere à concepção dos cenários, Crysis 3 deve, de acordo com os seus desenvolvedores, “retornar às origens”. Quem jogou Crysis 2 deve entender perfeitamente o que isso significa: cenários mais amplos, deixando de lado, mais uma vez, o foco em ambientes urbanos destroçados.

Entretanto, não, Crysis 3 não deve ser tão aberto quanto o primeiro game. Antes, trata-se de um equilíbrio entre os extremos apresentados nos dois primeiros jogos. Quer dizer, não há todo um mundo para explorar livremente, mas você também não será conduzido direto de um ponto A até um ponto B.

“Em Crysis 2, nós estávamos restritos ao ambiente urbano que havíamos criado”, afirmou o produtor do game, Michael Read, em entrevista ao site IGN. “Tudo se parecia muito com um corredor. Entretanto, se nós deixarmos as coisas abertas demais, haverá espaços que simplesmente serão inúteis.”

Mas isso não significa apenas que haverá um enorme ambiente cheio de reentrâncias. Na verdade, assim que enfiar a cara em uma nova “fase”, por assim dizer, você logo perceberá que existem inúmeras abordagens possíveis — quais inimigos atacar primeiro? Aproximação furtiva ou disparos imediatos em tudo o que se mexer? Simplesmente não há um script definido aqui.

Ruínas, córregos, mata fechada

Não é apenas na variedade de abordagens possíveis que os ambientes de Crysis 3 merecem um ou dois “vivas!”. Na verdade, toda a arquitetura dos cenários aqui é bastante criativa e variada. São córregos, ruínas, morros, videiras espalhadas por todo canto. Certamente um belo visual — um bom motivo para você fazer um ou dois upgrades de peso na sua máquina, caso a sua versão escolhida seja a do PC.

E por falar na versão para PC...

A edição de Crysis 2 para PC deixou muita gente com um sorriso amarelo estampado no rosto. Isso porque, pelo menos no momento do lançamento, não era possível expandir o game para proporcionar o mesmo espetáculo gráfico do primeiro título. Bem, em Crysis 3 isso é passado.

De fato, o terceiro game trará suporte para DirectX 11 logo no lançamento. “Com Crysis 2, o nosso maior desafio foi otimizar as qualidades extraordinárias pelas quais nós éramos conhecidos e adaptá-las aos consoles”, disso o diretor de desenvolvimento da CryEngine, Carl Jones, ao site IGN.


Ele continua: “As pessoas acabavam pensando que nós estávamos nivelando a qualidade por baixo. Nós realmente não estávamos. Nós quisemos proporcionar a mesma experiência em um PC de alto desempenho e em um console. Agora que o trabalho já está feito, nós adicionaremos mais coisas”.

Em outras palavras, com as versões para console relativamente desenvolvidas, a Crytek promete que Crysis 3 para PC será capaz de “derreter PCs” logo de saída. “Vocês vão se deparar com um jogo [com a qualidade] da próxima geração aqui mesmo, em fevereiro do ano que vem”, garantiu Jones. “Há vários upgrades de peso em termos de luz e sombras”.

Em suma: não se trata, em nenhum sentido, de um port. De acordo com a Crytek, o desenvolvimento de Crysis 3 foi absolutamente independente em todas as plataformas. Entretanto, a desenvolvedora enfatiza que as especificações mínimas devem seguir o que foi feito em Crysis 2. Um computador minimamente decente ainda deve ser capaz de rodar o colosso visual de Crysis 3 (embora em condições um pouco menos deslumbrantes).

O seu poderoso arco composto
O arco composto de Crysis 3 não é apenas uma nova arma. Na verdade, trata-se antes de um novo conceito de combate mesmo — um belo acompanhamento para o potencial dos novos cenários, sem dúvida.

Basicamente, o arco composto é uma arma polivalente. Pode-se atingir inimigos a longas distâncias — um belo recurso para snipers, portanto. Também se podem realizar ataques furtivos. Além disso, um rápido upgrade ainda permitirá uma verdadeira chuva de flechas enquanto você salta das sombras sobre um inimigo incauto.

E há ainda vários tipos de munição, com ataques aéreos, elétricos ou explosivos. Naturalmente, quanto maior o alcance dos seus disparos, maior será a energia consumida da Nanosuit.

Inimigos mais espertos

Para acompanhar a revisão geral prometida para Crysis 3, a Crytek também pretende oferecer adversários mais conscientes e difíceis de se surpreender e derrubar. Em outras palavras, a I.A. (inteligência artificial) dos dois primeiros games foi devidamente reformulada aqui, ganhando maior elaboração.

“Em Crysis e, especialmente, em Crysis 2, era perceptível que a I.A. era focada em extremos. Nós estamos trabalhando agora em possibilidades intermediárias.”, disse o produtor Michael Read à IGN. Isso equivale a inimigos capazes de entrar em pânico, de se esconder etc. — uma melhoria óbvia em relação ao “atacar ou não atacar”.

Além disso, é possível perceber diferenças de comportamento com base na natureza do personagem controlado pelo computador. Dessa forma, soldados da Cell, por exemplo, será mais agressivos, mas também terão um bom nível de prontidão e conhecimento do terreno ao redor.

Hunter: um novo fôlego para o FPS multiplayer

Eis algo que chamou a atenção dos presentes durante a última edição da feira gamescom: o modo Hunter. Trata-se aqui, aparentemente, da promessa de um novo fôlego ao multiplayer em games de tiro em primeira pessoa.

A inspiração aqui foi buscada no filme “Predador”: 8 ou 16 jogadores são espalhados pelo cenários, sendo que dois deles assumem o papel de “Caçadores”, devidamente armados com a poderosa Nanosuit — silenciosos, invisíveis e absolutamente mortais.

Os demais jogadores assumem então o papel de agentes normais da Cell, pesadamente armados, mas sem vantagens extraordinárias. O negócio é conseguir permanecer vivo durante dois (longos) minutos.

O ponto realmente interessante? Cada Cell derrubado ressurge imediatamente como um “Caçador”. Isso transforma todos os sobreviventes em paranoicos desesperados, constantemente tensos e olhando para todos os cantos em busca de um inimigo invisível. E mais: é possível vencer sem disparar um único tiro! É claro que haverá também, é claro, os clássicos modos multiplayer. Mas Hunter é algo que ainda deve dar o que falar.

Enfim, Crysis 3 parece pronto para carrear o legado da franquia um passo além — e em todas as direções. Há aqui um belo mundo aberto cheio de possibilidades, e também uma proposta multiplayer genuína. E tudo isso encontra-se bem embalado por uma boa história, capaz de dar continuidade à mitologia típica da Crytek.

Crysis 3 tem lançamento previsto para o segundo trimestre de 2013.

The Expendables 2 Videogame

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Atirar, atirar e, de vez em quando, esfaquear!

The Expendables é um inusitado filme que foi lançado no Brasil com o nome “Os Mercenários” em agosto de 2010. Dois anos mais tarde, o grupo de destruidores está de volta ao campo de batalha, com várias novidades no elenco e com muita destruição. Comemorando a novidade, a Ubisoft aproveitou para lançar um game da franquia, contando uma história entre a primeira e a segunda produção.

Quatro mercenários — Barney Ross (Sylvester Stallone), Yin Yang (Jet Li), Gunnar Jensen (Dolph Lundgren) e Hale Caesar (Terry Crews) — foram contratados para resgatar uma pessoa extremamente valiosa que foi sequestrada. Trata-se de um bilionário chinês, que vai render ao quarteto uma considerável quantia de recursos financeiros, além de muita violência e explosões.

Toda a “negociação” estava transcorrendo sem maiores problemas, já que tudo não passava de meramente de uma operação de adentrar o território inimigo para efetuar o resgate, sair do local com o refém e retornar ao seu local de origem para receber o esperado pagamento. No entanto, a estratégia dos Mercenários é um pouco menos discreta do que isso e um bom tanto mais auspiciosa.

O próprio Stalone explica a tática do grupo: “Vamos localizar os caras maus, matar todo mundo, explodir tudo o que for preciso, pegar o refém e retornar”. E é assim mesmo que a jogatina vai começar em The Expendables 2 Videogame, cujo enredo termina no exato momento em que o segundo filme da série começa. Será que o game convence? Vamos conferir.
Aprovado

Matar, matar, matar
The Expendables 2 Videogame propicia um tipo de jogatina relativamente pouco recorrente entre os shooters mais comuns do mercado. Não há nenhum tipo de disfarce ou de mascaramento para sequer tentar esconder que o jogo é baseado em atirar em absolutamente tudo o que se mexer na sua frente. Tanto é que seus companheiros não podem ser atingidos pelos seus disparos, ou seja, atire à vontade.


Para aumentar a sensação de que você é um mercenário sem dó nem piedade (e tampouco arrependimento), os personagens possuem as mesmas habilidades que os caracterizam no primeiro filme. Cada um deles é focado em uma espécie diferente de combate, o que confere uma gama distinta de animações. Felizmente, todas são sanguinolentas ao extremo!

Tiros para todos os lados

A trilha musical e os efeitos sonoros de The Expendables 2 Videogame só perdem para um outro game de “tiroteio generalizado”, chamado Magicka Vietnam. Isso posto, a composição técnica, a sincronização e a escolha da partitura musical para cada momento do jogo estão aprovadas com louvor.


Os tiros variam claramente de acordo com as armas que você estiver utilizando, o som dos cortes que as facadas infligem na pele dos soldados são empolgantes e as explosões tiveram um tratamento especial. Só faltou mesmo um rock pesado para que você saísse gritando enquanto está jogando.

Cooperando geral

O modo cooperativo de The Expendables 2 Videogame funciona que é uma beleza. Basta você iniciar uma sessão de jogatina aberta que outras pessoas podem se conectar a seu jogo. Se você já quiser começar acompanhado, basta você mesmo ir atrás de alguma aventura já iniciada e unir-se ao grupo.

“Cinematic Kills!”

Cada um dos personagens possui uma cena de corte especial para finalizar um inimigo. Trata-se de uma referência muito grande aos combates que acontecem no primeiro filme, sendo que cada mercenário utiliza um tipo de finalização que lhe é mais característico.


Assim, todos os quatro componentes do grupo têm suas cenas especiais, que deixam a jogatina muito mais violenta e animada. É uma espécie de Fatality (vide Mortal Kombat) que você pode sair disparando a qualquer momento. A jogabilidade sem armas é bastante fluída e permite que você use e abuse das pancadas em inimigos próximos.
Reprovado

Jogabilidade um pouco confusa
The Expendables 2 coloca os gamers em um cenário de tiroteio frenético e muita ação desgovernada. A parte inferior da tela mostra os dados de cada um dos personagens que podem ser controlados (por você ou pela IA), incluindo a vida, as armas e qual deles você está utilizando no momento. No entanto, não são raras as vezes em que você tem que olhar mais de uma vez para a tela para poder ter certeza de onde está seu “char”.



A retratação dos atores nas ilustrações dos personagens não ficou exatamente ruim, mas poderia ser muito melhor. Mas de todos os recursos disponíveis, a parte mais confusa é quando alguém está caído e precisa de cuidados médicos para reviver. Nesse momento, nunca está claro quando o jogador pode continuar atirando, nem qual é o colega que está prestando assistência. Se você não fizer nada e esperar, logo seu comparsa estará em pé novamente...

Sistema de mira sem mirar

Uma característica de The Expendables 2 Videogame que não agrada muito é o sistema de mira por direcionamento ou aproximação. Durante os momentos normais de jogatina, você não controla a mira propriamente dita de cada personagem. É preciso apenas direcionar com o analógico direito do controle do PalyStation 3 cada atirador para o lado que você quer que ele dispare e apertar o gatilho.


Uma das ressalvas fica por conta dos momentos em que você está controlando alguma arma maior dentro de um helicóptero ou de um veículo terrestre. A outra situação de mira diferenciada é quando você utiliza o rifle com sniper. Um raio laser parte da arma, indicando qual era o inimigo atingido — o que também não é lá muito preciso.

Já?

Assim que fomos baixar The Expendables 2 Videogame, tivemos uma reação de estranheza ao notar o tamanho do jogo. “Só isso?”, perguntavam os mais curiosos expectadores se referindo à pequeneza do game. Isso implica dizer que a campanha offline da história pode ser finalizada em menos de uma manhã...

É por essa razão que o game é um cooperativo focado nas modalidades online — história não émesmo o forte de “Os Mercenários”. Mesmo assim, os desafios acabam sendo um pouco curtos demais. O que você pode fazer para o game ficar mais desafiador é jogá-lo na dificuldade máxima. Mas, mesmo assim, o tamanho da empreitada será o mesmo.
Vale a pena?

The Expendables 2 Videogame é um título divertido, potencialmente direcionado para quem é fã do filme e para quem realmente gosta de tiroteios sem quaisquer justificativas. Podemos resumir a jogatina nas seguintes (sucintas) palavras: atirar, atirar e, de vez em quando, esfaquear.


No entanto, The Expendables 2 Videogame acaba sendo um jogo muito limitado devido ao seu caráter de tiroteio frenético. Tudo é pequeno no jogo, desde a quantidade de personagens que aparecem até o número de missões e desafios.

Dificilmente você ficará jogando por muito tempo seguido depois que conseguir evoluir seus personagens ao nível máximo de habilidades e itens. Portanto, o jogo vale a pena pela diversão, mas no quesito “conjunto da obra” fica devendo bastante.

Resident Evil 6

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De volta aos trilhos

Resident Evil 6 foi, sem dúvida alguma, um dos principais jogos da Comic-Con 2012. A Capcom foi ao evento com um dos maiores estandes entre as desenvolvedoras e disposta a mostrar que todas as críticas feitas pelos jornalistas e fãs durante a E3 2012 foram atendidas. Para mostrar isso, a empresa realizou diversas transmissões ao vivo pela internet e divulgou dezenas de informações inéditas.


Antes de mais nada, a grande notícia: o screen tearing não existe mais! Os rasgos na tela que tanto assolaram os jogadores durante a demo lançada para o Xbox 360 foram corrigidos e, agora, aparecem muito pouco e de forma extremamente discreta. As grandes cicatrizes de Resident Evil 6 foram removidas e, agora sim, pudemos perceber que estamos diante de um jogo grandioso.

Maior e melhor

Em comparação com a amostra lançada para quem adquiriu o game Dragon’s Dogma, a demo de Resident Evil 6 da Comic-Con 2012 apresentou um significativo aumento de escala. Mais uma vez apresentando trechos das três campanhas principais, os novos cenários de Leon, Chris e Jake apresentam uma magnitude que ainda não havia sido vista em gameplays do título.

O destaque fica para o trecho com Chris, que mostra o combate dos agentes da B.S.A.A. contra uma das maiores criaturas que já apareceram em Resident Evil. Capaz de destruir prédios com um único soco, a batalha contra o monstro apresenta até mesmo ares de God of War quando o protagonista sobe nas costas da criatura e usa um dos chifres dela como arma.

A luta continua de forma mais tradicional, com os soldados enfrentando grupos de inimigos enquanto acompanham um tanque de guerra. Aqui também é possível perceber outra grande melhoria em relação à demo passada. A câmera está mais distante do personagem principal e permite a visualização de uma área maior do cenário, facilitando os disparos e diminuindo os danos sofridos por Chris. Os fãs agradecem.

O novo cenário de Jake o leva à China e também tem grande foco no combate. Apesar de também contar com inimigos portando armas de fogo, o grande foco aqui são as armas biológicas nas quais eles são capazes de se transformar. Esqueça os J’avos da primeira demonstração: as criaturas desta vez são muito mais agressivas e poderosas.

Após receberem disparos suficientes para morrer, o inimigo acaba preso em uma espécie de casulo – chamado de Chrysalid – que, caso não seja destruído, dá origem a um monstro muito mais perigoso. A aparência final é semelhante à de uma piranha com pernas, mas seus ataques ferozes e poderosos farão com que você corra antes de dar risada.

Terror como antigamente

Leon também aparece em uma amostra bem melhor que a disponível anteriormente. O trecho com o agente acontece imediatamente após o fim da demo do Xbox 360 e ainda o mostra pelos corredores da Universidade Ivy, mas sem a morosidade de antes. O suspense está presente, mas agora é temperado por zumbis que atacam de todos os lados.

Os combates culminam em uma perseguição motorizada, com Leon e sua parceira Helena fugindo de zumbis utilizando um veículo. É claro que nada pode ser assim tão fácil e, após um acidente – que lembrou bastante a cena inicial de Resident Evil 2 –, a dupla decide seguir pelos esgotos e acessar os túneis do metrô para chegar até a catedral da cidade americana de Tall Oaks. A escolha é totalmente lógica, afinal de contas, lugares escuros e claustrofóbicos sempre são os mais seguros contra a praga dos mortos-vivos.

Um novo trailer, também focado no horror, foi divulgado durante a Comic-Con e exibiu um dos novos inimigos do game. Quem gosta dos primeiros jogos da franquia vai perceber diversas semelhanças entre a serpente invisível de Resident Evil 6 e a Yawn, enorme cobra que será enfrentada por Chris e Piers em determinado momento do game. As referências aos games clássicos não param por aí e também se estendem a ângulos fixos de câmera e até mesmo citações à sumida Claire Redfield.

Resident Evil 6 tem lançamento marcado para o dia 2 de outubro de 2012, em versões PlayStation 3 e Xbox 360. Uma edição PC deve chegar alguns meses depois.

The Amazing Spider-Man

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O Amigão da Vizinhança retorna aos games de maneira quase espetacular 

Há 10 anos, estreava nos cinemas "Homem-Aranha", primeira adaptação cinematográfica do personagem de mesmo nome. O filme fez um sucesso estrondoso, tendo ainda duas sequências lançadas em 2004 e 2007.

Só que o tempo passa e chegou a hora de uma nova geração ser apresentada ao Homem-Aranha. "O Espetacular Homem-Aranha" é o nome do novo filme que reconta, de maneira mais “pé no chão”, a origem do Aranha, seu primeiro amor e o confronto com o seu primeiro supervilão, o Lagarto.

Como era de se esperar, o filme, assim como as adaptações anteriores, ganhou um jogo para Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS e PC. The Amazing Spider-Man apresenta funções conhecidas dos fãs de games do Homem-Aranha, assim como algumas novidades.

Agora, chegou a hora de saber se a nova aventura do Cabeça de Teia é digna dos 50 anos do personagem ou se ela é só mais um jogo meia-boca baseado em um filme.
Aprovado

Manhattan é o seu parque de diversões

Um elemento que estava sumido nas últimas aventuras do Homem-Aranha nos video games está de volta na forma do mundo aberto, ou Free Roam. Você tem total liberdade para ficar se balançando em teias entre arranha-céus da ilha de Manhattan. Fãs do personagem devem gastar algumas horas só passeando pela cidade e resolvendo pequenos crimes que acontecem pelo cenário.



Pontos turísticos, como Times Square, Central Park e Empire State Building, estão lá para serem visitados. Apesar de não ser possível entrar em todos os prédios, a experiência de “se tornar o Homem-Aranha”, mostrando todo a sua habilidade e seus poderes em saltos vertiginosos por Nova York, deve divertir até aqueles jogadores mais exigentes.

Nada de adaptação. O jogo é uma continuação do filme

Talvez um dos grandes problemas de adaptação de filmes para os games é o fato de a história ser presa ao material original, o que impede que seus desenvolvedores possam criar algo único.

Em The Amazing Spider-Man, a Beenox ousou ao criar uma continuação direta do filme. O game começa alguns meses após o final do longa-metragem, criando uma verdadeira ponte entre ele e sua vindoura continuação, anunciada para chegar aos cinemas em 2014.



Após o ataque do Lagarto à cidade de Nova York, a Oscorp tenta se reinventar para limpar o seu nome perante a população. Só que experiências relacionadas aos projetos do Dr. Curt Connors continuaram sendo desenvolvidas, e o que antes era um soro utilizado por uma pessoa, agora, se tornou um vírus que acabou chegando às ruas.

Tudo muito interessante e que deve agradar aos fãs do personagem e do filme, que estreou recentemente, ainda que em algumas situações, existam alguns momentos um pouco forçados.

Vilões conhecidos, novas origens

Como um jogo de super-herói não sobrevive apenas de passear pelo cenário e derrotar capangas, The Amazing Spider-Man tem a participação de alguns vilões clássicos dos quadrinhos. Estão presentes versões de Rhino, Vermin e Escorpião, todos dentro do contexto apresentado pelo reboot da franquia no cinema.



Quem é fã do Homem-Aranha e tem certa atenção a detalhes notará algumas menções especiais a alguns personagens que se tornam vilões. Dica: fique de olho nas biografias dos bandidos que encontrar e conversas dentro da Oscorp. Existem pelo menos dois comentários que farão fãs se empolgarem muito e torcerem para que a sequência do filme carregue elementos do game na história.

Faça tudo o que uma aranha pode fazer

Um dos pontos que, assim que foram mostrados em vídeos de gameplay, chamou muito a atenção foi o sistema de combate do jogo. Em vez de golpes grosseiros, perdidos e que não chegam perto dos inimigos, agora cada ataque encontra o alvo como se fosse uma tijolada bem dada.

Parecido com o sistema de combate de jogos como Batman: Arkham Asylum/Batman: Arkham City, The Amazing Spider-Man mostra um Homem-Aranha ágil, forte e acrobático. Além dos botões de ataque e esquiva, você pode utilizar a nova função Web Rush para acabar com seus oponentes.



Essa nova função apresenta uma maneira diferente de se comportar no meio de uma pancadaria contra capangas ou enquanto se passeia pelo cenário. Ativando o Web Rush, o jogo entra numa espécie de “bullet time”, em que são apresentadas várias possibilidades de sair de ponto A e chegar no ponto B.

Como estamos falando do Homem-Aranha, tudo é acrobático e incrível, o que deve encher os olhos até dos fãs mais incrédulos.

Os gráficos do jogo não são os melhores da geração atual, mas alguns detalhes, como a perfeição da roupa do Aranha, mostram que a Beenox teve uma atenção especial na caracterização do personagem.
Reprovado

Dificuldade 8 ou 80

A primeira coisa a se fazer quando The Amazing Spider-Man começa é escolher a dificuldade que será aplicada ao game. Existem três níveis: Human, Hero e Superhero. Sinceramente, poderiam existir apenas os modos “Fácil” (Human e Hero) e “Você vai morrer rápido” (para o Superhero).



Enquanto nos modos Human e Hero tudo é muito simples, sendo tranquilo passar por um grupo relativamente grande de oponentes sem tomar um soco, no Superhero eles atacam você com toda a vontade do mundo e, em pouco mais de três socos, você estará largado no chão.

Sim, estamos falando do modo mais difícil e ele deve ser assim, mas o problema é que não existe uma curva clara de evolução de dificuldade. Se você fechar o jogo nos modos mais fáceis, passará por tudo sem fazer muito esforço. Passe para o modo mais difícil e comece a morrer em momentos que antes você estava “dando show”.

Cadê a Emma Stone?

É normal quando um filme é adaptado para os games que membros do elenco emprestem sua aparência e dublem os personagens que interpretaram. Isso aconteceu com os jogos baseados na trilogia anterior do Homem-Aranha, mas não se repetiu com The Amazing Spider-Man.



Além de feições que lembram muito vagamente os atores que trabalharam no longa-metragem, todas as vozes foram dubladas por dubladores profissionais. Tanto a dublagem como os modelos de personagens estão bem-feitos, mas é algo que tira um pouco o brilho de “continuação” do filme.

Que câmera safada...

The Amazing Spider-Man se divide em duas partes: liberdade em Manhattan e missões em locais fechados. Enquanto você comanda a câmera com facilidade quando você se pendura em prédios da Grande Maçã, é só ficar em um ambiente fechado para ver como ela pode ser irritante.



A câmera tem a mania de se fixar — durante alguns momentos — em ângulos que só atrapalham, como no canto de uma parede. Quando isso acontece no meio de uma luta, é quase certeza que você receberá um sopapo na cara.

Quando você resolve escalar uma parede e andar pelo teto, a câmera e como movimentá-la se modificam completamente, fazendo com que você tenha que gastar alguns segundos para poder se adaptar a ela, quando, na verdade, ela é que deveria se adaptar a você.
Vale a pena?

Comparado com outros games do Homem-Aranha da geração atual, The Amazing Spider-Man é um grande jogo. Ainda está longe de ser considerado o jogo perfeito do personagem, como foi a impressão que jogadores tiveram com o Batman e o lançamento de Batman: Arkham Asylum.

O título consegue se destacar dentro de uma legião de adaptações de filmes, divertindo e sendo fiel ao personagem. Mesmo assim, ainda fica a sensação de que se a Beenox tivesse um pouco mais de tempo para desenvolver um jogo original do Homem-Aranha em moldes parecidos, teríamos em mãos o título definitivo do Amigão da Vizinhança.
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