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Alan Wake's American Nightmare

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Menos suspense e mais pancadaria além-túmulo

Mesmo que a história original de Alan Wake pareça, ao menos em alguns pontos, consideravelmente caricata e exagerada — sob uma perspectiva positiva, provavelmente —, não se pode negar que o foco ali era o de desembarcar uma abordagem séria dentro de um tipo bastante característico de história de horror. Quer dizer, Alan Wake realmente vivia um drama, por mais absurdo que fosse, e cabia a você, o jogador, encontrar a verdade em uma trama labiríntica e praticamente desprovida de certezas.



Bem, embora esta última parte ainda se mantenha no spin-off Alan Wake’s American Nightmare, pode-se dizer que a Remedy tenta agora uma temática quase visceralmente oposta àquela adotada na aventura original do seu escritor de livros fantásticos. “Em termos de tom, [Alan] Wake era mais Stephen King e Alfred Hitchcock”, afirmou o CEO da empresa, Matthias Myllyrinne, em entrevista ao site Gamespot. “Desta vez nós escolhemos uma abordagem muito mais Quentin Tarantino (...)”.

Exagero e pancadaria além-túmulo

Em outras palavras, parte da trama intrincada e onipresente de Alan Wake vai para o segundo plano de American Nightmare, cujo foco se concentra mais na ação constante dos combates sobrenaturais e nos caracteres de um horror clássico — espécie de homenagem ao estilo característico do horror pulp, superlotados de lendas urbanas, ficção científica clássica mesmo certa falta de pudor no tratamento de conteúdos sexuais.

Eis praticamente tudo o que se pode tirar de história aqui: em American Nightmare, Alan Wake vive no interior de um episódio de NIght Springs — pastiche óbvio da série The Twilight Zone que ocupava os televisores encontrados ao longo do jogo original —, tirando o escritor dos belos cenários do noroeste do pacífico e abandonando-o (agora com uma conveniente camisa de flanela) em uma pequena cidade do Arizona.

Trata-se ainda da boa e velha batalhe entre luz e trevas materializada pelo perturbado Wake, de um lado, e por centenas de criaturas bizarras e incrivelmente poderosas do outro — embora com um tempero extra: o herói terá agora que perseguir uma manifestação maligna de si mesmo, que no jogo atende por “Mr. Scratch”.



Ademais, a trama do game deve ainda incluir bifurcações. Quer dizer, em vez da linearidade do jogo original, você encontrará agora diversas missões que poderá ou não encarar.

Uma revisão no sistema de combates

Levando-se em conta que o foco de American Nightmare é claramente as cenas de ação, é de se esperar alguma revisão nos comandos do primeiro título, certo? Afinal, Alan Wake sofreu duras críticas em relação aos combates que não exatamente chegavam a prender a atenção.


Segundo a Remedy, embora o funcionamento básico dos combates de Alan Wake se mantenha — ou seja, na maioria dos casos, ainda será necessário enfraquecer os inimigos com a lanterna antes de pensar em disparar qualquer coisa —, as mecânicas originais foram revisadas e expandidas.

No centro dessa revisão, armamentos mais poderosos, capazes de apresentar novas e interessantes estratégias de jogo. Por exemplo, há agora besta capaz de matar inimigos sem a necessidade da lanterna — embora o recarregamento demore uma eternidade.

Novos monstros e um modo sobrevivência

Para acompanhar o clima exagerado de American Nightmare, há ainda diversas monstruosidades inéditas, todas de acordo com a estética característica dos filmes sobrenaturais clássicos. Há criaturas que se dividem em várias outras; há bizarrices com vários metros de alturas; há um sujeito capaz de se desfazer em uma nuvem de corvos; há uma utilização constante de motosserras e outras armas pouco sutis.

A nova abordagem ainda tornou natural outra adição da Remedy: um modo sobrevivência. Denominado “Arcade Action Mode”, a ideia aqui é que Wake permaneça vivo durante 10 minutos em um cemitério, até que surja a aurora. Pode-se encarar o modo em vários jogadores, e há também os clássicos ranques.



American Nightmare certamente representa uma mudança considerável nos rumos de Alan Wake, embora não se possa dizer que a nova direção seja injustificável ou fora de contexto. Agora é esperar pelo resultado final da versão mais “ativa” de Alan Wake.

Alan Wake: American Nightmare deve dar as caras em algum momento de 2012 através da Xbox LIVE.

Feliaz Natal!!

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Fala galera, o Jogos e Mangas deseja à todos um feliz Natal com muitos felicidades e um próspero Ano Novo com muito sucesso em 2012!!!!!!!


Obrigado por nos acompanhar e continuem visitando,
Abraço à todos!!!!!!
Vlw!!!!!!!!!!

Supremacy MMA

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Proposta da 505 Games é interessante, mas não se sustenta dentro do octógono

O MMA (Mixed Martial Arts, ou artes marciais mistas) está em alta. O esporte que por muito tempo foi estigmatizado como “pancadaria generalizada” ganha cada vez mais adeptos e difusão. A ascensão do Ultimate Fighting Championship — o famoso UFC — ajudou a promover os embates que ganham cara de show artístico, mas que não perdem a essência brutal das lutas.

Nos video games não é diferente, e novos títulos trazem o sangue o suor do octógono para o mundo digital. UFC Undisputed apresentou uma visão realista, com pinta de simulador o jogo trouxe o esporte ao universo virtual com bastante fidelidade. Na mesma entoada veio EA Sports MMA, também primando pela autenticidade, porém com um espetro ainda maior de lutadores a franquia parece que chegou para ficar.

Agora, Supremacy MMA entra no ringue oferecendo uma nova perspectiva sobre o esporte tão bem representado nos jogos. A proposta da 505 Games, desenvolvedora do título, é diferente e foge do estilo simulação. A aposta está no esquema mais dinâmico, menos exigente dos arcades, com uma jogabilidade acessível e recompensadora.

Mudando de “stance”
Supremacy MMA tem uma premissa muito interessante, um jogo de artes marciais mistas sem um esquema de controle muito exigente. Quem jogou UFC Undisputed e EA Sports MMA sabe exatamente do que estamos falando, apesar da simulação e esquema de controle elaborado ser destaque nos títulos citados, ele também é um fator extremamente limitante, afastando qualquer pessoa não iniciada no jogo.


Já na produção da 505 Games as coisas são diferentes, o negócio é martelar os botões e socar seu oponentes sem qualquer misericórdia, especialmente porque a maioria dos embates termina com membros quebrados ou lutadores inconscientes; “imobilizar é para os fracos”.

Sangue na lona, ou melhor, no concreto

MMA é notório por sua brutalidade, porém, o que as lutas são sempre bem organizadas e são poucas os combates nos quais a técnica dá lugar a violência. Mesmo assim, não há como negar que o sangue, o suor e a virilidade da batalha são elementos inerentes ao esporte, assim fica fácil associar o estilo mais selvagem ao octógono, algo feito com muita propriedade em Supremacy MMA.

Rostos destruídos, punhos ensanguentados e ossos quebrados são elementos recorrentes nas pelejas de Supremacy MMA. As animações dos lutadores desmaiando ou segurando seus membros fraturados são o ponto alto do jogo.

Na verdade, toda a direção de arte do título contribui para esse clima. A estética à La “Clube da Luta” — com direito a ringue de concreto e cordame de arame farpado — passa essa essência brutal que realmente empolga o jogador.

Robôs no ringue

Sem sobra de dúvida a maior decepção de Supremacy MMA é o seu esquema de controle. Com a premissa de ser um jogo de MMA com viés arcade, uma jogabilidade ágil e controles de resposta rápida são essenciais. Todavia, o que vemos é algo bem diferente.

Os golpes parecem sofrer com um lag proposital que não adiciona em nada à jogabilidade. As entradas de imobilização são ainda mais ridículas: primeiro você executa o movimento, então deve esperar a oportunidade de reversão do adversário, para depois escolher qual será seu próximo golpe.

A mecânica de jogo é muito rígida e não passa a sensação de realmente estar no ringue. Na verdade, você se sentirá no meio de um duelo de robôs já que nenhum dos lutadores é capaz de executar um movimento fora do seu “script”, independente da categoria ou técnica preferida do seu personagem.


Os movimentos de um kickboxer só diferem de um wrestler no visual, pois causam o mesmo dano e na prática agem da mesma forma, socando e chutando seu oponente imperdoavelmente.

Underground
Apesar da direção de arte trazer uma contribuição interessante, não há como ignorar os problemas gráficos que assolam o jogo. O sangue e os hematomas são bem representados e realmente inspiram a sensação de dor.

No entanto, o visual estilizado não esconde as limitações do título. As animações são mal produzidas e apresentam muito screen tearing. Além disso, a movimentação dos lutadores é “quebrada”, muito lenta — especialmente para um jogo arcade.

Para deixar tudo ainda mais ridículo, ainda temos que aturar uma trilha sonora nada inspirada. Faixas de metal genérico não empolgam o jogador, que ainda é obrigado a aturar o péssimo trabalho de dublagem durante as insossas cenas de corte do modo campanha.

Por fim, ainda temos que ressaltar o fato de que o título não conta com licenças oficiais, salvo pela presença das lutadoras Felice Herrig and Michele Guitierrez.. Ou seja, você não encontrará grandes nomes dos ringues como os brasileiros, Anderson Silva, Mauricio Shogun, Wanderlei Silva.

Vale a pena?

Em suma, Supremacy MMA é mais uma boa ideia pessimamente utilizada. O conceito de um jogo de MMA com estilo arcade é muito atraente, mesmo para quem não é fã do esporte.

Controles travados, visuais falhos e uma apresentação nada instigante derrubam as chances de sucesso do jogo. Você aproveitará muito mais seu tempo e dinheiro comprando uma edição deUFC Undisputed ou EA Sports MMA.

Rainbow Six: Patriots

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Você mataria um pai de família?

Rainbow Six já foi sinônimo de FPS militar nos video games, em uma época em que Call of Duty e Battlefield ainda eram apenas projetos de suas desenvolvedoras. Entretanto, com o passar do tempo, a concorrência foi ganhando mais munição e Rainbow Six ficou entre os soldados reservas de muitos jogadores.

Mas, com a chegada de Rainbow Six: Patriots, isso deve mudar. A Ubisoft, responsável pelo desenvolvimento do título, resolveu fazer algo que muitos outros jogos têm medo: inovar na fórmula dos FPS. Com isso, temos um título que mistura os conceitos de Heavy Rain com os horrores da guerra ao terrorismo e, de quebra, ainda se aprofunda de maneira brutal na história. Preparado?

Qualquer um pode ser o inimigo

O vídeo de protótipo de Rainbow Six: Patriots certamente chama a atenção. Mesmo não representando a jogabilidade atual do título — o material é de um ano atrás —, o clipe traz toda a essência que os jogadores irão encontrar em Patriots. Basicamente, a mensagem que a Ubisoft quer passar é que, no novo Rainbow Six, qualquer um pode ser seu inimigo.

Pelo vídeo, é possível perceber que Patriots terá momentos realmente dramáticos, já que o jogador encarna, no início, um simples cidadão com família que acaba sendo capturado por terroristas e forçado a ir até o centro de Nova York com uma bomba amarrada em seu corpo. Posteriormente, a perspectiva se altera, e o jogador passa a controlar a força especial Rainbow Six, que elimina os terroristas até chegar ao próprio homem-bomba, que também tem sua vida desperdiçada. Você com certeza hesitará em vários momentos, e é justamente isso que a Ubisoft quer.

Treinamento que valeu a pena

Fora a profundidade na trama, que ainda apresentará vários momentos de jogabilidade ao estiloHeavy Rain, como conferimos no vídeo, Rainbow Six: Patriots também traz novidades durante o combate.



O jogador agora conta com um novo tipo de câmera especial, que permite a visualização dos oponentes através das paredes, graças ao uso de uma tecnologia semelhante o que encontramos em aeroportos.

Além disso, o jogo facilita o uso das táticas, que agora podem ser acionadas com o simples toque de um botão. A inteligência artificial do título saberá o que você quer fazer. Sendo assim, ao tomar cobertura e, então, pressionar o botão, sua equipe entenderá que você precisa que eles disparem contra os oponentes para que você possa se livrar dessa situação. Caso queira algo mais aprofundado, basta segurar o mesmo botão para abrir uma lista com todas as táticas possíveis. E mais: se estiver perdido, sua equipe também irá sugerir possíveis ações.

Um multiplayer tático

O modo multiplayer também traz aprimoramentos. Um dos mais notáveis acontece antes mesmo das partidas. Em vez de encontrarmos salas em que podemos visualizar apenas o nome dos participantes, Rainbow Six: Patriots oferece uma espécie de cenário virtual antes dos combates, permitindo que os jogadores interajam usando seus avatares. Tais cenários envolvem locais como aviões e outros veículos que seguem rumo a missão que será a arena do modo multiplayer.



Outro elemento bacana é o Sandtable. Trata-se de uma espécie de mapa 3D da fase que será a arena do multiplayer, no qual é possível colocar marcadores que servem como orientação quando o jogador estiver lutando para valer. Além disso, é possível marcar armas e outros pontos de interesse, como locais em que os inimigos podem surgir. Tudo isso aparecerá em um pequeno mapa durante as partidas, e deve adicionar muito mais estratégia à guerra.

Os líderes dos esquadrões podem dar ordens aos membros e isso pode fazer toda a diferença para o pelotão. Caso a equipe siga as orientações e obtenha sucesso nas ações, Rainbow Six: Patriots então presenteia os envolvidos com habilidades e bonificações em pontos, estimulando, significativamente, o trabalho em equipe e o uso de táticas mais elaboradas.


Sem dúvidas, Rainbow Six: Patriots é um jogo promissor. Parece que a Ubisoft finalmente conseguirá inovar em um gênero tão batido, trazendo uma profundidade real para a trama e a ênfase no uso de táticas — até para o modo multiplayer. Resta esperar até 2013, ano em que o jogo chega às plataformas PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Halo: Combat Evolved Anniversary

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Uma missão perigosa até para quem é fã


Para comemorar o aniversário de dez anos do primeiro Halo, a Microsoft decidiu preparar uma versão refeita de Halo: Combat Evolved, trazendo toda a essência do clássico do Xbox diretamente para o Xbox 360. Além dos gráficos em alta definição e totalmente refeitos, os jogadores também podem desfrutar do modo online e de outras novidades. Mas será que o retorno às origens vale a pena?
Aprovado


Trama firme e forte


Felizmente, a trama é um dos elementos atemporais de Halo. Originalmente, a história já era e interessante e, hoje, ela continua cativando os jogadores. Combat Evolved conta como foi o primeiro encontro da humanidade com a construção conhecida como Halo e quais consequências foram geradas por esse evento.


Em suma, temos o surgimento de raças alienígenas e a descoberta de que existe uma imensa ameaça para toda a galáxia. Mas, por sorte, os humanos também aparecem com uma surpresa: Master Chief. O supersoldado, encarnado pelo jogador, então se junta à inteligência artificial Cortana e a outros companheiros para tentar evitar que o pior aconteça.


O mais interessante de tudo é que a narrativa continua sendo um dos pilares do game. Ela ainda é reforçada por meio de terminais, que estão espalhados pelo jogo e fornecem cenas de corte cheias de informações. É bacana ver como Master Chief se tornou o ícone que é hoje e conferir como uma das maiores séries da Microsoft deu seus primeiros passos.


De volta para o passado


Outro ponto positivo de Combat Evolved Anniversary é a possibilidade de alterar entre a versão clássica e a remasterizada em tempo real. Para isso, basta que o jogador pressione Select e então aguarde apenas alguns segundos para conferir a transição. Eis um recurso que, definitivamente, seria bem-vindo em qualquer jogo remasterizado.


Os fãs mais saudosistas podem optar por jogar na versão clássica, que traz as texturas e os modelos originais de Halo: Combat Evolved, embora em alta definição. Já os gamers da geração Xbox 360 podem optar pela versão nova, que oferece visuais semelhantes ao de Reach, com uma iluminação bacana e vários detalhes no horizonte.


É bem provável que você fique comparando as versões a cada novo cenário explorado, conferindo a evolução da franquia em tempo real. E, além dos gráficos, também temos um áudio remasterizado, com uma trilha sonora que dramatiza com eficiência os momentos especiais do game.


Quanto à jogabilidade, Combat Evolved Anniversary também se mantém nas raízes. Qualquer um que já tenha jogado um título da série, ou até mesmo outros FPS, se adaptará facilmente. Os pulos continuam flutuantes, mas o restante dos controles responde adequadamente e facilita sua jornada, seja no modo campanha ou no multiplayer.


Você ainda pode desfrutar do jogo no modo cooperativo, aproveitando toda a campanha ao lado de um amigo e em tela dividida. Também é possível jogar com um companheiro online, embora o título não ofereça sistema de busca de jogadores — somente via convites.


A verdadeira guerra
Sem dúvidas, um dos elementos mais bacanas de Combat Evolved Anniversary é o modo multiplayer. Aqui, temos seis mapas clássicos recriados. Cinco deles são das 13 fases originais de Halo: Combat Evolved, enquanto o sexto é um dos seis mapas exclusivos da versão para PC.


A 343 Industries, responsável pelo desenvolvimento, resolveu aproveitar o sucesso dos títulos mais recentes da série e criou um multiplayer que tem a cara de Halo: Reach, mas com elementos clássicos que só Combat Evolved pode oferecer.


Além dos mapas refeitos, temos também a chance de desfrutar do multiplayer com as armas clássicas do primeiro Halo, o que torna a experiência totalmente diferente, principalmente se você sabe do potencial da pistola no game.


Quem quiser uma experiência mais moderna não vai se decepcionar, já que Anniversary traz conceitos introduzidos nos últimos jogos da série. Você pode, por exemplo, optar por habilidades especiais antes de cada partida, possibilitando que seu soldado equipe um jetpack ou então se torne invisível, além de várias outras opções.


Há ainda um modo Firefight, que possui um único nível inspirado na segunda missão do game. Aqui, você e seus companheiros devem eliminar ondas e mais ondas de inimigos, ao melhor estilo Horda, de Gears of War.


Em suma, o multiplayer de Anniversary traz toda a essência que os fãs esperam, gerando combates intensos e explosões por toda a parte. Quem já jogou qualquer um dos jogos da série na atual geração se sentirá totalmente em casa. E mais: os mapas de Anniversary podem ser baixados em Reach, basta adquirir um pacote especial na Xbox LIVE.
Reprovado


Quase exclusivo para fãs


Anniversary é quase restrito para quem é realmente fã da série. Os jogadores que tiveram contato com o título apenas após Halo 3 e, mesmo assim, consideram Master Chief como um grande ídolo, terão a chance de ver como tudo começou e em alta definição. Mas, sinceramente, como FPS, Anniversary não se destaca, principalmente por ser o primeiro título de uma franquia que evoluiu significativamente com o passar do tempo.


Sendo assim, Anniversary não pode ser um título indicado para um jogador qualquer. Você tem de estar ciente de que o jogo é uma homenagem ao original, pois, caso contrário, pode se decepcionar bastante. Tudo o que você encontra aqui, em termos de jogabilidade e multiplayer, pode ser visto nos jogos mais recentes da franquia. A única verdadeira inovação é a possibilidade de alterar entre o modo clássico e remasterizado em tempo real.


Até mesmo o próprio multiplayer, que segue à risca a essência da franquia, pode deixar a desejar, principalmente pelo fato de que os mapas inclusos aqui também podem ser baixados por quem possui Halo: Reach. A inclusão de apenas seis dos treze mapas originais é outro fato que desaponta bastante, fazendo com que o jogo ofereça uma experiência incompleta.





Experiência engasgada
Em suma, temos um título que, supostamente, chegaria para satisfazer por completo a vontade dos fãs em reviver Combat Evolved. Mas, na prática, Anniversary deixa de lado vários elementos indispensáveis para quem realmente idolatrava o primeiro game, principalmente pelo multiplayer, exaustivamente jogado em LAN na época.


Seria mais adequado se Anniversary trouxesse consigo, também, um remake de Halo 2, com todos seus mapas do modo multiplayer e também a própria campanha. Aí, sim, teríamos um título indicado para qualquer jogador que se declarasse fã do gênero FPS.


Por fim, vale lembrar quem Anniversary também tem suporte para o Kinect. Entretanto, seu uso é totalmente dispensável. O jogador pode usar comandos de voz para ativar determinadas ações, como jogar granadas e recarregar. Entretanto, o atraso é considerável, fazendo da opção algo totalmente dispensável. A única vantagem aparece no modo Scan, que permite que o jogador rastreie objetos na tela para conferir informações.


Vale a pena?


Se você nunca se empolgou com Halo, definitivamente, Anniversary não é jogo que fará você mudar de opinião. Temos toda a campanha clássica refeita com gráficos remasterizados e o suporte para o multiplayer online, mas, fora isso, é apenas Halo: Reach com menos recursos. Até mesmo os próprios fãs podem se desapontar, já que nem todos os mapas do modo multiplayer foram resgatados. Aceite essa missão por sua conta e risco.

Assassin’s Creed: Revelations

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As revelações serão feitas em breve

Uma das maiores franquias da Ubisoft (e de toda a indústria dos video games) certamente é Assassin’s Creed. E com a proximidade do lançamento de Revelations, o mais novo capítulo da saga de Desmond em busca das respostas descobertas pelos seus antepassados promete ser ainda mais emocionante que os anteriores. E quem conhece a série sabe que isso não é pouca coisa.

Quem já anda acompanhando as nossas prévias já sabe que durante em Revelations o assassino Ezio Auditore da Firenze deixa a Itália, sua terra natal, em busca das chaves necessárias para abrir a biblioteca de Masyaf, criada por Altaïr — o protagonista do primeiro game.

Enquanto Ezio aprende alguns novos truques ao chegar na cidade de Constantinopla, como a utilização de ganchos para improvisar uma “tirolesa e o uso de bombas reais feitas com a pólvora comercializada na cidade, encontrar as chaves o ajudará a “voltar no tempo” e descobrir os segredos de Altaïr. Não deixe de ler as linhas abaixo para matar um pouco da vontade enquanto esperamos pelo dia 15 de novembro!

Nova cidade, novos desafios
Em Constantinopla, Ezio terá os seus próprios aliados. Contudo, para obter a sua ajuda, é necessário ajudá-los também com a realização de tarefas. Em uma delas, Ezio é escalado para invadir um centro de treinamento que está reunindo forças dentro do exército para tentar derrubar o príncipe Suleiman.


Para que o mesmo Suleiman possa ajudá-lo, é preciso impedi-los. Por isso a presença do assassino italiano na missão. Enquanto em seu país de origem os Brutes davam bastante trabalho por conta de suas armaduras e de suas armas com alto de dano, os membros deste centro de treinamento prometem ser ainda mais desafiantes.

Sendo assim, enfrentá-los pode não ser uma boa ideia, então evitá-los pode ser a melhor saída. Um dos novos métodos estreantes em Revelations é a possibilidade de subornar um grupo de civis para iniciar uma briga. Enquanto os guardas vão averiguar o incidente, o caminho fica livre para uma entrada ao melhor estilo de Ezio: sem ninguém perceber.

No entanto, colocar cidadãos comuns contra adversários muito mais equipados é o mesmo que utilizá-los como bucha de canhão. Algo que vai contra a filosofia dos Assassinos. Por isso, caso as coisas fiquem feias, é necessário salvá-los, uma vez que um número grande de baixas civis pode causar o fim da missão.

Uma cidade dinâmica

Em outra sequência do jogo, alguns soldados estão no encalço de Ezio e ação é frenética. Embora envelhecido, o protagonista mostra como continua ágil ao se movimentar com facilidade pela cidade.


No entanto, uma novidade interessante é que dessa vez não há uma única opção de caminho a ser seguido. Caso o jogador vire em uma direção não indicada ou não consiga realizar um pulo de maneira bem sucedida, ainda é possível continuar a sua fuga pelas avenidas da antiga metrópole até que Ezio finalmente consiga despistar seus perseguidores em uma saída “a la Jack Sparrow”, utilizando uma corda para subir nos telhados rapidamente.

Esta e outras aventuras de Ezio, Altaïr e Desmond serão reveladas finalmente no dia 15 de novembro, quando Assassin’s Creed: Revelations será lançado pela Ubisoft para PlayStation 3 e Xbox 360. Os jogadores do PC, no entanto, terão que esperar um pouco mais, até dezembro, para o lançamento do game.

Diablo III

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O conhecimento poderá definir a luta entre o bem e o mal


A série Diablo está comemorando seu décimo quinto aniversário neste ano e o melhor presente que todos os fãs poderiam receber seria o lançamento de Diablo III. Já que a liberação do aguardado game não está tão palpável ainda, a Blizzard resolveu presentear o respeitável nicho de seguidores da franquia com algumas novidades quentíssimas sobre o terceiro game, anunciadas BlizzCon 2011.


Para quem ainda não está totalmente familiarizado, Diablo III é o terceiro título “base” da saga de RPGs bastante clássica, na qual os jogadores sempre precisam lutar arduamente para conter a ameaça demoníaca a toda a humanidade. Com um contando com o mesmo estilo visual já sacramentado pela série, o vindouro game trará cenários tridimensionais e uma infinidade de novas interações.


Entre dungeons e panteões


Durante a BlizzCon, o designer líder de conteúdo da Blizzard, Kevin Martens, mencionou que uma das grandes mudanças que os jogadores sentirão de Diablo 2 para o terceiro será uma grande adição de conteúdos referentes à história principal nas dungeons, que serão largamente aleatórias ou não dependendo de cada locação.


Por exemplo, nos níveis dos Templares a aleatoriedade é muito pequena. Então, você pega o Templar, vivencia os momentos relevantes do enredo, incluindo alguns de ordem randômica, e chega ao ponto final. Em outros lugares apenas os pontos de início e término são comuns, sendo praticamente toda a jornada variável.


Conhecimento acima (ou abaixo) de tudo



Na mesma conferência, o vice-presidente de criação da Blizzard, Chris Metzen, anunciou que a empresa lançará uma prévia contendo oito páginas do Book of Kain (“Livro de Kain”, em livre tradução). Segundo o site VG24/7, o volume será lançado online e trará a história por trás dos eventos de Diablo III, detalhes da arte conceitual do jogo, além de outras novidades.


De acordo com Meltzen, a Blizzard precisava há tempos unificar as pontas soltas na história de Diablo desde seus primórdios até hoje em dia. Foi mais ou menos com essa intenção que nasceu o Book of Kain. Segundo o que constará no livro, o foco do vindouro game será mais nos anjos do que nos demônios, e o próprio “conhecimento” será um dos itens mais valiosos para os jogadores.


À ação


Quem foi conferir de perto a BlizzCon 2011 teve a possibilidade de testar uma versão do multiplayer de Diablo III. Claro que a graça exigia uma grande oferenda, que nesse caso foi passar horas nas imensas filas formadas pelos fãs, jornalistas e todos os demais curiosos. O site Gamespot teve uma chance de experimentar o modo de um jogador contra o outro (Player Versus Player), em uma partida que confrontou dois times, cada um com quatro jogadores no nível 60, no chamado ”Team Deathmatch”.


A arena escolhida para as batalhas era muito pequena e não disponibilizava praticamente nenhuma forma dos gamers se esconderem. O controle das funções dos personagens continua relativamente bastante intuitivo, não sendo necessários mais do que alguns minutos para se habituar aos botões de travar a mira e de disparo.





Consoles?


Pela primeira vez em mais de sete anos surgiu a forte possibilidade de que Diablo III fosse lançado para os consoles. Mais do que isso, os rumores falam até em que a equipe de desenvolvimento do game já estivesse trabalhando em um esquema para adaptar a franquia às plataformas.


Por enquanto não há nenhuma manifestação oficial nem por parte das marcas donas dos principais consoles da atual geração, nem da Blizzard sobre o assunto. Mesmo assim, Jay Wilson, da Blizzard, disse que a empresa tem procurado a melhor forma de adaptar o título e já descobriu que os controles dos consoles funcionam muito bem quanto à movimentação dos personagens.


Porém, o que está tomando os esforços dos desenvolvedores é a função de mira. Além disso, a diferença na distribuição do jogo e questões envolvendo a inteligência artificial do game também preocupam a equipe. Wilson declarou estar ansioso para poder anunciar o lançamento de Diablo III para os consoles, mas por enquanto ainda nada certo. Diablo III tem previsão de lançamento no primeiro trimestre do ano que vem.
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Podridão só na carne: os 10 melhores jogos de zumbis de todos os tempos

Zumbis. Eis um termo que habita culturas do mundo todo há um bom tempo, mas que ganhou muito destaque no entretenimento graças às obras do cinema e, incrivelmente, dos video games. Quando falamos sobre mortos vivos, é praticamente impossível não se lembrar de jogos como Resident Evil, mesmo que você não seja um fã dessas criaturas.

Mas, de fatos, os zumbis tem muito a oferecer, por mais estranho que isso possa parecer. Nos games, presenciamos dezenas de títulos em que as estrelas eram esses seres putrefatos que se alimentam de cérebros. Temos diversos títulos diferentes e com as propostas mais ousadas, partindo do básico (a sobrevivência dos humanos em meio a um ataque) ao mais bizarro (você controlando um zumbi e se alimentando de humanos).

Pensando nisso, resolvemos elaborar um Top 10 com os melhores jogos de zumbis de todos os tempos. Antes de partir para a lista, vale a pena ressaltar os fatores que utilizamos como critérios para classificação de um zumbi — já que estamos falando de algo inexistente. Para nós, zumbis são seres mortos e reanimados de alguma maneira, e têm como objetivo se alimentar da carne dos humanos. Pronto? Então vamos aos games!



Corram para as colinas!O ataque zumbi está a solta

10 – Zombie Revenge

Um título que pode até ser desconhecido, mas merece destaque. Esta obra do DreamCast era realmente inovadora, juntando conceitos de Survival Horror com muita ação, resultando em pancadaria e tiroteios intensos. Hoje, é engraçado ver como os padrões dublagem mudaram.



9 — Dead Island

Essa enorme ilha paradisíaca já surpreendeu o mundo quando o trailer do game foi anunciado, mas também trouxe bons resultados quando o título infectou as prateleiras. Uma jogabilidade focada na ação e os elementos de RPG fazem desse FPS uma obra essencial para quem gosta de Survival.



8 — Plants VS. Zombies

Eis um dos jogos mais sinistros desta lista. “Mas nem é assustador!”, exclama o usuário. Bem, apostamos que você ficará igual um zumbi quando estiver desfrutando do título, já que ele é uma das obras mais viciantes dos games.

7
— House of the Dead: Overkill

Pegue toda a essência de House of the Dead e adicione todo o humor dos típicos da década de 1970. O resultado é um título realmente engraçado e que se destaca não somente pela sua ação casual, mas também pela narrativa.

6 — Stubbs The Zombie

Eis uma das propostas mais interessantes quando o assunto é zumbi. Aqui, seus maiores inimigos não são os mortos-vivos, mas sim os próprios humanos! Você encarna Stubbs e deve infectar o máximo de pessoas possível, utilizando até mesmo seus órgãos explosivos para isso. Destaque para o excelente humor do game.



5 — Left 4 Dead 2

O jogo que quase não aceito pelos fãs acabou se tornando uma das obras definitivas dos FPS com zumbis. A Valve caprichou no título, trazendo modos de sobrevivência e de ataque, no qual o jogador encarnava as bizarras criaturas da obra. Outro game extremamente viciante e perfeito para se jogar com os amigos.

4 — Dead Space

Opa, Dead Space? Sim, conforme mencionamos, zumbis são seres reanimados e sedentos pela sua carne. Quer um exemplo melhor que os Necromorphs, os brutais monstrengos do game? Essas criaturas surgem dos próprios humanos e são capazes de fazer estragos muito maiores do que todos os zumbis dessa lista juntos.

3 — Zombies Ate My Neighbors

O lendário título da geração 16 Bits iniciou, em 1993, uma abordagem humorística ao tema e que seria reciclada várias vezes no universo do entretenimento — incluindo nos filmes. Além disso, a aventura permitia um modo cooperativo, que deixava tudo ainda mais divertido. Isso sem contar as armas improvisadas, que iam desde pistolas d’água e os pirulitos.



2 — Dead Rising 2

Se Zombies ate my Neighbors iniciou um novo modelo para os jogos de zumbi, então Dead Rising 2 elevou essa brincadeira à beira da perfeição. O título é relembrado por sua abordagem mais que absurda, trazendo até mesmo um Reality Show em que os zumbis são tratados como objetos. Sem contar as armas, que podem ser personalizadas e também se encaixam na lista “Não acredito que ele usou isso para matar aquele zumbi”.

1 — Resident Evil 2

Finalmente, o grande vencedor. Resident Evil 2 é considerado por muitos como o equilibrio perfeito da série em sua trilogia inicial, trazendo quebra-cabeças e ação em harmonia perfeita. O clima intenso de suspense e a falta de recursos, unidos com a cinematografia da obra, fazem deste o jogo de zumbis mais memorável de todos os tempos.

É claro que praticamente todos os títulos da série Resident Evil merecem respeito, incluindo os da geração nova, como Resident Evil 4 e Resident Evil 5. Mas, se o mundo estivesse sendo atacado por zumbis e tivéssemos direito a escolher apenas um jogo para levar ao nosso refúgio, então Resident Evil 2 seria nosso companheiro. Quem sabe nós até descobríssemos a receita das ervas vermelhas para curar o mundo.



Menções honrosas:

Call of Duty: World at War — Nazi Zombie Mode

Red Dead Redemption: Undead Nightmare

Ghouls ‘n’ Goblins

Evil Dead: Hail to the King

Hunter: The Reckoning

Siren

Killing Floor

Dead Nation

Crysis

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Que tal encarar Crysis sem um supercomputador?

Crysis está de volta. Quatro anos após o seu primeiro lançamento, o game que fez muito computador poderoso arriar finalmente deve provar que, a despeito do que sempre foi sustentado, é possível conseguir um nível similar de qualidade gráfica também nos consoles. Entretanto, isso provavelmente não responde uma pergunta bastante simples: por que agora?

Bem, possivelmente porque a maioria dos mortais não chegou a experimentar a versão original em toda a sua extensão. “Embora Crysis tenha sido lançado a mais de quatro anos, muitas pessoas ainda o veem como um game que não pode ser encarado sem um PC de alta performance”, afirmou o presidente da Crytek, Cevat Yerli, em entrevista ao site Gamespot.



Ele continua: “dessa forma, muitas pessoas não tiveram a chance de experimentar o Crysis original da primeira vez. Com o desenvolvimento da CryEngine 3, nós aperfeiçoamos a tecnologia de uma forma que nos permitiu levar Crysis até os consoles sem comprometer a experiência e ainda garantindo algumas melhorias em relação à jogabilidade original”.

Segundo Yerli, o novo motor gráfico trouxe consigo novas possibilidades para lidar com texturas e sombras, sem as quais teria sido impossível realizar a conversão. “Além disso, nós remasterizamos partes de Crysis para utilizar melhor as texturas que temos, e também adicionamos um sistema de iluminação completamente novo e, em alguns casos, novos efeitos especiais de ponta.”

Os controles da nanosuit

Melhorias gráficas à parte, não se pode negar: visuais recauchutados provavelmente não seriam suficientes para fazê-lo gastar seus tostões com um título relativamente antigo. Há mais coisas? Naturalmente. Por exemplo, a Crytek resolveu remapear os controles do Crysis original para torná-los mais intuitivos e fluídos, mesmo com as possibilidades relativamente limitadas dos controles.

Basicamente, as habilidades relacionadas à nanosuit e aos recursos furtivos foram colocadas nosbumpers (“L” e “R”), tal e qual Crysis 2, e outros poderes acabaram integrados às suas respectivas funções. Para disparar o pulo surreal garantido pelo traje, por exemplo, basta segurar por mais tempo o botão relativo ao salto normal — sem a necessidade de mudar para um modo especial. Ademais, o acesso geral aos superpoderes foi também consideravelmente facilitado.

Às vezes mais belo... Às vezes nem tanto

Embora o tratamento gráfico dado ao novo/velho Crysis nos consoles tenha extraído alguns visuais de encher os olhos, fato é que não se pode dizer, para todos os casos, que a página da versão original para PC foi definitivamente virada. Bem, pelo menos não a versão melhorada através dos vários mods gráficos lançados ao longo dos anos.

Mas sim, na grande maioria das vezes, o CryEngine 3 faz um excelente trabalho, seja com a iluminação que sutilmente atravessa as árvores ou com as imagens refletidas na água. Ademais, explosões e outros efeitos de luz passaram, obviamente, por novo tratamento. Vale lembrar ainda que o game rodará inteiramente à partir do HD do console, o serve para diminuir o tempo de carregamento e, consequentemente, aumentar os detalhes.



Apesar disso, parece de todo impossível que a releitura para PlayStation 3 e Xbox 360 alcance o nível de detalhamento e a riqueza em texturas da versão para PC. Trata-se, afinal, de uma limitação óbvia de memória RAM.

Enfim, para quem sempre quis encarar Crysis mas preferia comprar um carro do que fazer os upgrades necessários para atingir a configuração exigida, eis uma boa oportunidade. Afinal, esquecendo por um momento questões gráficas e de jogabilidade, o que há é a mesma boa experiência centrada em um amplo mundo aberto de jogo. Não tem como não ser bom.

As versões para PlayStation 3 e Xbox 360 de Crysis devem dar as caras no mês que vem.

Street Fighter X Tekken

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A Caixa de Pandora foi aberta

Street Fighter x Tekken é o crossover que todo fã de jogos de luta sempre sonhou em ver — perdendo apenas para um utópico confronto entre Ryu e Scorpion. Desde que o título foi anunciado, a expectativa em torno do encontro dos dois universos sempre permaneceu alto, algo que a Capcom vem mantendo com seus pequenos vídeos de revelação de novos personagens.




Durante a Tokyo Game Show, o estúdio aproveitou a badalação para apresentar alguns dos competidores que estarão no jogo. Ainda que muita gente já tenha matado a charada com as poucas dicas presentes nos teasers, a apresentação de Zangief e Rolento do lado de Street Fighter e a dupla Lilli e Heihachi para Tekken apenas contribuiu para que o alvoroço aumentasse.

No entanto, os lutadores não foram o grande destaque da conferência da desenvolvedora japonesa no evento. Após mostrá-los ao público, foi a vez de a empresa revelar o Pandora Mode, um sistema que irá fazer sua estreia em Street Fighter x Tekken e que tem tudo para acabar com as estratégias definitivas de combate.

Laços de amizade


Como pôde ser visto no trailer divulgado na TGS, o Pandora Mode funciona como uma espécie de sacrifício que um personagem realiza para fortalecer outro. Ao derrubar um de seus lutadores, o outro entra em um estado de frenesi que torna seus ataques muito mais poderosos, além de fazer com que barra de especial fique infinita. É como se a derrota de seu companheiro liberasse o demônio interior de cada guerreiro.

É claro que, para deixar tudo mais equilibrado, existem limitações para que essa Caixa de Pandora seja aberta. Só é possível dar a vida por seu parceiro caso você já tenha perdido mais de 75% de sua vida, o que faz com que um pequeno indicador apareça na tela. Ao ativá-la, uma pequena animação faz com que o combatente que restou assuma um visual mais sombrio e violento.


Na prática, trata-se de uma versão melhorada do X-Factor de Marvel vs. Capcom 3, ou seja, os atributos de ataque e defesa dos personagens são melhorados, o que os transforma em máquinas de combate. A barra de especial infinita é a maior prova disso, pois isso permite que você libere toda sua força sem qualquer tipo de restrição.

No entanto, é preciso saber administrar todo esse poder. Por mais que você se transforme em um monstro assassino, o Pandora Mode só permanece ativo por um determinado período de tempo, que deve ser muito bem aproveitado. Quando o contador zerar, seu personagem automaticamente morre, independente do quanto de energia lhe restou.

Desse modo, é preciso não apenas gerenciar muito bem os poucos segundos disponíveis como realizar ataques e combos certeiros, pois qualquer deslize pode desperdiçar sua última chance de vencer. O grande ponto positivo é que isso deve deixar os campeonatos mais acirrados e menos previsíveis — o que levará a plateia à loucura.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

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Um mundo de novidades

Em uma entrevista recente a revista norte-americana Game Informer, além de revelar muitos novos detalhes sobre o aguardado The Legend of Zelda: Skyward Sword — previsto para ser lançado no dia 20 de novembro —, o produtor Eiji Aonuma afirmou que “o game irá levar a franquia a novos lugares”.


De acordo com ele, a equipe de desenvolvimento hoje é formada por muitas pessoas que cresceram jogando Zelda e, por conta disso, sabe muito bem o que dava e o que não dava certo nos games da série. Desse modo, ainda segundo Aonuma, tudo isso foi estudado desde o princípio do jogo para que a sua jogabilidade fosse a mais agradável ao jogador.


Sabendo disso, não é de se surpreender que a apresentação do game na Tokyo Game Show levou o público ao êxtase. Nela, o criador da série Shigeru Miyamoto (portando o escudo e a espada do protagonista Link) apresentou novas cenas do jogo, assim como informações explosivas, como a de que o jogo terá entre 50 e 100 horas de duração. Tempo suficiente para satisfazer os mais ávidos exploradores.


É hora de conquistar o céu


Durante a feira, foram apresentadas também algumas boas novidades a respeito da jogabilidade do game. Para começar, uma das primeiras cenas a ser apresentada mostrava Link voando em um grande pássaro.




De acordo com Aonuma, em sua entrevista à Game Informer, o “mapa das nuvens” será um pouco semelhante ao de Wind Waker. Contudo, a velocidade do pássaro de Link será muito superior à do pequeno barco utilizado pelo herói no jogo do GameCube.


Já para se localizar em relação ao mundo inferior, feixes de luzes irão guiar o herói para indicar localidades. Além disso, luzes verdes representarão florestas enquanto luzes vermelhas indicarão a presença de vulcões.


Enquanto para descer é simples (Link pode saltar a qualquer momento sobre qualquer farol ou ilha), para retornar aos céus o herói precisa encontrar estátuas específicas, as quais também podem ser utilizadas para salvar o seu jogo.

O reino do silêncio

Enquanto o jogo irá sim apresentar alguns elementos familiares a outros games da série, como o fato dos Templos da Floresta e do Fogo serem os dois primeiros cenários a serem explorados pelo jogador.



No entanto, uma novidade particular de Skyward Sword citada por Aonuma em sua entrevista à Game Informer, é o Silent Realm (ou Reino Silencioso, em tradução livre). Nessa nova área — a qual pode ser acessada ao encostar a sua espada no chão —, Link deve enfrentar uma série de testes espirituais em versões mais sombrias do universo normal.


Além disso, o herói ainda perde todas as suas armas ao adentrar essa zona, fazendo com que conte apenas com a sua destreza e furtividade para sobreviver. Se tudo isso já parece complicado, a região também é habitada pelos Guardiões, criaturas imensas (sabe Shadow of the Collossus? Desse tamanho) que podem acabar com o herói com um único golpe.


Agora resta apenas aguardar o dia 20 de novembro para começarmos a gastar cinquenta horas de nossas vidas no retorno de uma das franquias mais singulares dos video games.

Resistance 3

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A última esperança da humanidade

Sob a ação do vírus Chimera, a Terra foi completamente destruída. Os poucos sobreviventes vivem escondidos no subterrâneo, tentando tocar a vida sem esperança de durarem muito mais tempo antes da inevitável morte. Alguns até tentam constituir família e seguir em frente, mas há pouca esperança em um planeta devastado.

É com esse clima que começa Resistance 3, o mais recente título exclusivo do PlayStation 3. Produzido pela Insomniac, o game coloca o jogador como Joseph Capelli, que deve atravessar os Estados Unidos em uma jornada que representa a última esperança de vitória para a raça humana.

Esqueça o convencional

O principal destaque de Resistance 3 são as armas. No combate contra as tropas Chimeras, as armas convencionais são deixadas de lado e substituídas por uma mistura de tecnologia humana e alienígena. Isso resulta em equipamentos avançados que adicionam criatividade aos combates e os tornam muito interessantes.

O arsenal do game inclui revólveres que disparam explosivos, rifles com projéteis que atravessam paredes ou uma metralhadora congelante. Além de criar armas sensacionais, a Insomniac também dá ao jogador situações bem específicas para utilizar cada uma delas, como momentos em que a tela é tomada por tantos inimigos que apenas uma escopeta com tiros incendiários pode resolver o problema.

Combate destruidor



Resistance 3 é um título de grande escala. Apesar de sua trama extremamente pessoal e próxima dos personagens, diversas batalhas em campos abertos e envolvem diversos inimigos ao mesmo tempo. Isso sem contar as máquinas gigantes utilizadas pelos Chimeras ou os chefes de fase destruidores, capazes de esmagar Capelli com um pisão.

O game também alterna momentos em que diferentes abordagens devem ser utilizadas, variando a jogabilidade. Em alguns, por exemplo, é preciso agir sorrateiramente para passar por terreno hostil sem ser detectado. Em outras fases, a orientação é partir para cima do inimigo com tudo. Há segmentos, ainda, em que Resistance 3 chega a lembrar Left 4 Dead, tamanha a quantidade de monstros atacando ao mesmo tempo.

Para tornar as coisas ainda mais intensas, Resistance 3 não conta com um sistema comum nos jogos de tiro em primeira pessoa: a regeneração automática da energia do personagem. Para se recuperar, é preciso encontrar kits de vida espalhados pelo cenário. Isso exige que o jogador pense antes de agir e evite ao máximo ser alvejado.

Visual de encher os olhos
A bela direção de arte de Resistance 3 pode ser percebida antes mesmo do início do game. Além da bonita capa criada pelo artista Olly Moss, uma animação reconta a história dos jogos anteriores da série enquanto o game é instalado no HD do console. O mesmo estilo desenhado à mão aparece em outros momentos, como nos menus principais.

O game em si também faz bom uso do hardware do PlayStation 3. Os cenários são sempre cheios de elementos, como roupas, móveis, documentos e buracos de bala, evidenciando que os ambientes visitados por Capelli não fazem parte apenas da jornada do protagonista, mas também possuem uma história própria. A ambientação adiciona muito para o clima de desolação do título.
Reprovado

A guerra também é contra os bugs

Caso queira se conectar à PSN enquanto joga Resistance 3, o usuário é obrigado a baixar quase 700 MB de atualizações. O patch, porém, não resolve um dos principais problemas do jogo, que é a imensa quantidade de bugs capazes de deixar a IA mais parecida com BA, burrice artificial.

Não são raros os momentos em que combatentes inimigos correm na direção de Capelli, ou ficam simplesmente parados ao lado do protagonista, sem atacá-lo. Em outras situações, parceiros do herói ficam presos em paredes invisíveis e impedem a progressão nas fases. Ainda, tiros certeiros insistem em não acertar os oponentes, ao mesmo tempo em que Chimeras ultrapassam paredes como se nada as impedisse.

Museu de cera apocalíptico

Nos pontos positivos, falamos sobre a atenção aos detalhes dispensada pela Insomniac durante a produção de Resistance 3. É estranho pensar que esse mesmo cuidado não foi aplicado às animações dos personagens. Capelli e sua turma aparecem o tempo todo com olhar de peixe morto, apenas piscando e mexendo a boca durante as cenas de corte. A expressividade é nula e capaz de acabar com o clima das animações.

Perdido e frustrado

A vastidão dos ambientes de Resistance 3 é uma de suas qualidades, mas, em diversos momentos, também é sinônimo de frustração. As enormes áreas externas apresentam pouquíssimos elementos interessantes e não incentivam à exploração. Ao mesmo tempo, não há uma indicação clara do caminho pelo qual o jogador deve seguir, fazendo com que ele acabe andando a esmo até se localizar.

Una isso, então, a momentos em que Chimeras atacam de todos os lados um usuário que não sabe onde está nem para onde ir. A falta de uma direção clara torna o jogo mais difícil e, aliada à ausência do “regen”, podem transformar Resistance 3 em um pesadelo.

Multiplayer problemático


O modo cooperativo, apresentado como uma das grandes vantagens de Resistance 3, apresenta características inexplicáveis. Apesar do modo história ser exatamente o mesmo para um ou dois jogadores, o game não permite que o parceiro entre na ação a qualquer momento. Online, não é possível se unir a estranhos e a jogabilidade só é permitida entre amigos.

Já nas arenas de combate multiplayer, os problemas são a jogabilidade nada fluída em comparação com a campanha principal e os constantes problemas de conexão e lag. Caso você seja um jogador avançado de FPS, prepare-se para passar muita raiva com jogadores que desaparecem e ser morto por balas perdidas.
Vale a pena?

Apesar de seu problemático modo multiplayer, Resistance 3 apresenta um modo campanha brilhante. A trama pessoal, as armas criativas e a ação destruidora permeada com momentos de puro terror transformam o título em uma escolha certeira tanto para fãs do gênero quanto para aqueles que procuram apenas uma boa história.

Hard Reset

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A Flying Wild Hog executa um Hard Reset no gênero FPS


Formado por ex-funcionários de estúdios como People Can Fly (Bulletstorm), CD Projekt Red (The Witcher) e City Interactive (Sniper: Ghost Warrior), a Flying Wild Hog promete grandes projetos para o futuro e a sua primeira empreitada, Hard Reset, pode ser um bom indício do que está por vir.


Em desenvolvimento desde abril de 2009, o título é uma retomada do estilo clássico que consagrou o gênero FPS. Com uma jogabilidade reminiscente de grandes favoritos como Serious Sam e do próprio Duke Nukem (o original), o jogo aposta em uma mistura bem equilibrada de dinamismo e simplicidade.


Com data de lançamento agendada para o dia 13 de setembro, o Baixaki Jogos conferiu a demo de Hard Reset e deu uma olha no que está por vir.


O cenário de Hard Reset pode não ser o mais original dos últimos tempos, mesmo assim, as influências de William Gibson, Grant Morrison e alguns toques de Philip K. Dick ficam claras ao longo da narrativa, que constrói um cenário ciberpunk bem estilizado.



No futuro, as máquinas evoluíram ao ponto em que sua inteligência artificial racionalizou que os humanos são, de fato, desnecessários. Na pele de um soldado veterano chamado Fletcher, você é uma das últimas linhas de defesa de Bezoar, um refúgio no qual a humanidade tenta sobreviver à eliminação sistemática infligida pelas máquinas inteligentes.


Pequeno notável


A jogabilidade se utiliza de elementos tradicionalíssimos do gênero — como armas fantásticas, muita munição e oponentes de proporções avantajadas. A ideia é correr e atirar, não há tempo para ficar parado preparando um tiro preciso, ou para se esconder atrás de um muro.


Mesmo com toda a ação, o jogo ainda oferece algumas sequencias com resolução de quebra-cabeças e vislumbra até mesmo um breve esquema de evolução e personalização de armas e equipamentos. A interface limpa e os comandos bem adaptados deixam toda a jogabilidade extremamente fluida e envolvente.



Aliado a tudo isso estão os gráficos que, apesar de modestos, são de ótima qualidade e com uma direção de arte bem acabada. O jogo é visualmente atraente e não apresenta grandes problemas técnicos. A arte é o ponto alto, especialmente nas sequências em que a trama é entregue por meio de animações estilizadas. O mesmo pode ser dito sobre o trabalho de som, com uma trilha inteligente e efeitos convincentes.


A demo de Hard Reset agradou muito em vários aspectos. Apesar de ser um título “modesto”, o projeto da Flying Wild Hog mostra grande potencial. Na verdade, a única decepção foi justamente a curta duração da demonstração; que deixa o jogador com um “gostinho de quero mais”.


Hard Reset está agendado para o dia 13 de setembro, com exclusividade para os computadores.

Halo: Combat Evolved Anniversary

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A sua chance de conferir a origem de uma lenda


A febre Halo continua firme e forte. Mesmo assim, para refrescar a memória dos fãs, a Microsoft decidiu lançar o remake do jogo original no Xbox 360, trazendo aprimoramentos gráficos e muito mais. Durante a gamescom de 2011, a companhia trouxe mais novidades sobre o título. Confira.


Insistindo no visual


Primeiramente, a companhia reforçou o poder gráfico do game. Além de mostrar um dos níveis da campanha, agora em alta definição e com texturas detalhadas, a Microsoft também aproveitou para exibir o potencial da engine do game, que oferece uma draw distance — distância em que os objetos aparecem na tela — bem bacana.


Além disso, vários elementos do áudio também foram trabalhados para a nova versão. A trilha sonora foi regravada com uma nova orquestra e produzida pelos especialistas da Skywalekr Sound. Mesmo assim, alguns ruídos originais foram mantidos, como o som de disparo da Magnum — algo memorável para os fãs.


Ajustes para os fãs


E quanto ao multiplayer? A Microsoft garante que o jogo oferecerá uma bela mistura do que é clássico com a adição de algumas novidades. Primeiramente, mapas como Beaver Creek e Damnation já estão garantidos na lista, e todos devidamente refeitos, é claro. Ainda temos mais quatro fases a serem reveladas, conforme a própria companhia comentou.


Os fãs do modo Firefight ficarão contentes ao saber que Halo: Anniversary também terá uma fase nesse estilo. E mais: agora é possível desfrutar da campanha no modo cooperativo via Xbox LIVE — na versão original, só era possível jogar coop conectando dois consoles em rede.





Quem gosta da história abordada pelo universo Halo terá a chance de se aprofundar na trama com os Terminals, que agora oferecem não somente textos, mas também vídeos que contextualizam os conflitos galácticos. Como se não bastasse, essas fontes de informação também podem trazer algumas novidades sobre Halo 4, o próximo game da série.


A 343 Industries, que está responsável pelo desenvolvimento do título, ainda não comentou sobre uma possível versão para PC de Halo: Anniversary — vale lembrar que o primeiro Halo também saiu para PC. No Xbox 360, o jogo chega às lojas em novembro, por um preço abaixo do que o normal. Imperdível para quem é fã!

Forza Motorsport 4

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Amantes de carros vão virar aficionados por video games!

Forza é uma das franquias de games de corrida mais famosas do mundo. A nova edição da série, Forza Motorsport 4, é desenvolvida pela Turn 10 Studios, publicado pela Microsoft e pretende chegar para sacudir o mercado de games de corrida, trazendo para o Xbox 360 toda a realidade das pistas e implementando suporte para Kinect.

Um vídeo apresentando a pista de Hockenheim foi liberado na gamescom deste ano. Nada melhor do que apresentar um novo circuito no mesmo país da feira que é uma das maiores e mais importantes do mundo.

Brian Ekberg, gerente da Turn 10, declarou oficialmente que o objetivo da empresa é fazer com que os amantes de carros e corridas se tornem, também, apreciadores de games. Com esse intuito, recentemente, Forza 4 adquiriu as licenças de uso das pista de Top Gear.

Hockenheim aus Deustchland!

Hockenheim é um dos circuitos de corrida mais antigos e famosos do mundo inteiro. Por se tratar de uma das pistas mais planas que existem, as provas sempre têm uma média de velocidade bastante elevada. Devido ao grande nível de realismo apresentado por Forza, Hockenheim será uma experiência bastante interessante para levar uma corrida para a Europa.

A Turn 10, que não gosta de fazer serviços mal feitos, viajou para a Alemanha para capturar cada detalhe da pista. Primeiramente a equipe percorreu várias vezes o contorno do circuito, de todas as perspectivas possíveis. Foram feitas fotos, vídeos e outras técnicas, incluindo o uso de GPS para reprodução precisa de topografia, inclusive defeitos no trajeto.



A desenvolvedora pretende fazer o circuito o mais fiel possível com a realidade e para isso não se esqueceu de absolutamente nenhum detalhe. As propagandas, arquibancadas, assentos e todo o visual externo para quem está dentro do circuito foram reproduzidos.

Alguns rumores ainda não confirmados apontam que além das corridas durante a luz do dia e ao por do sol, Hockenheim também contará com provas noturnas. Outro boato, bastante louvável, é o de que o game vai apresentar dinâmica. Ou seja, haverá uma variação entre dia e noite durante uma mesma corrida.

Trabalho com paixão



Mesmo quem não é muito ligado em carros, quem não gostaria de entrar em uma Ferrari 458? Ainda por cima retratada com toda a verossimilhança, possível de ser observada em cada detalhe com o auxílio do Kinect. Isso mesmo, os gamers vão utilizar o captador de movimentos para alternar as imagens dos veículos no modo “showroom”.

Forza Motorsport 4 tem previsão de entregar ao grande e ansioso público todas o realismo de suas corridas no dia 11 de outubro de 2011, exclusivamente para o console da Microsoft, o Xbox 360.

Driver: San Francisco

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Será que o retorno de Tanner será triunfal?


Desde ontem, dia 9 de agosto, os usuários da PlayStation Network e da Xbox LIVE já podem baixar uma versão demo de Driver: San Francisco. Desenvolvido pela Ubisoft e previsto para ser lançado no dia 6 de setembro, o game promete trazer a série de volta aos eixos após alguns jogos não muito bem-sucedidos — sim, estamos falando de Driv3r.


Logo no início da demonstração, um pequeno trailer apresenta (com o uso de diversos efeitos cinematográficos característicos de filmes policiais) um resumo do enredo de San Francisco. Enquanto Jericho, o chefe da máfia local, consegue fugir da prisão, o policial que o prendeu se encontra em um hospital em coma.


Quando acorda, John Tanner descobre que possui uma nova habilidade. Agora ele é capaz de transferir a sua mente para o corpo de outras pessoas à distância. Na versão demonstrativa disponível nas redes da Sony e da Microsoft estão habilitadas três das cerca de 200 missões do jogo. Todas utilizando o novo recurso.


Eu sou ele, ele é eu e estamos todos juntos
Logo na primeira missão, Tanner precisa convencer o seu parceiro (e o jogador) a respeito de seu novo poder. Para isso, é necessário pressionar um botão para ativar o modo Shift, que permite a Tanner entrar no corpo de outro motorista.





Nesse modo, o tempo entra uma velocidade menor e é possível selecionar qualquer carro presente na tela para ser controlado pelo policial. Embora seja um conceito estranho, a técnica paranormal funciona bem.


Com isso, parece que a Ubisoft encontrou uma boa saída para permitir que os jogadores dirijam o carro que quiserem sem precisar deixar o volante. Um alívio para quem temia o retorno da estranha jogabilidade de Driv3r.


O novo poder de Tanner também deve ser muito utilizado na história, estando presente tanto em missões secundárias (na qual o policial usa seus poderes para ajudar estranhos, como a dupla de corredores da segunda missão desta demo) e na trama principal (como a terceira missão apresentada aqui, na qual Tanner entra na pele de um capanga da máfia para conseguir novas informações sobre Jericho).


O game conta também com cerca de 120 veículos licenciados, todos eles apresentando uma modelagem muito fiel à realidade, assim como efeitos de iluminação e reflexos muito interessantes. Algo que torna a experiência de dirigir muito mais divertida (principalmente para os apaixonados por carros).


A (não tão) bela cidade de San Francisco


Embora apenas alguns setores da cidade possam ser acessados na demonstração, já é possível notar algumas características marcantes da cidade (como os seus declives acentuados). O cenário, contudo, apresenta alguns pequenos defeitos.


As construções, em especial, apresentam níveis muito altos de serrilhado ao mesmo tempo em que elementos menores do cenário parecem feitos de papel. Há também algumas animações muito estranhas.


Na primeira missão, por exemplo, é necessário colocar o seu carro sobre um guincho em movimento. Algo que poderia ser muito legal de se ver, caso fosse bem realizado. Na demo, parece que os carros apenas se juntam como se fossem peças de LEGO. Além disso, é impossível atropelar pedestres, visto que eles são arremessados para longe antes que a colisão possa acontecer.


É preciso ser muito bom para dirigir assim


Outro fator que não agradou muito é a direção de Driver: San Francisco, algo primordial em um jogo do gênero. Embora os controles sejam muito similares ao padrão adotado pela indústria de games (em que os gatilhos do joystick são usados para acelerar e frear o carro), alguns problemas são um pouco incômodos.


Mesmo dirigindo a uma velocidade muito alta, de acordo com o indicado, não é transmitida em nenhum momento a sensação de que se está dirigindo rapidamente — mesmo quando uma barra inteira de turbo é utilizada.


Além disso, leva algum tempo até que o jogador aprenda a fazer curvas em alta velocidade, pois nesse estado os controles do veículo não respondem muito bem.

Captain America: Super Soldier

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Alguém precisa fazer a SEGA parar

Se os jogos inspirados em filmes já não são bem vistos pelos gamers, a SEGA parece se esforçar em fazer com que ninguém mais tenha esperança no subgênero. Isso porque a empresa se especializou em criar adaptações medíocres e fazer com que ótimas experiências cinematográficas se transformem em fracassos gigantescos nos consoles. Pior do que isso: ela insiste na mesma fórmula e não aprende com seus erros.

Depois de nos castigar com os dois Iron Man e uma versão sofrível de Thor, eis que a produtora pega embalo na chegada do Capitão América às telonas e traz Captain America: Super Soldier, o título “menos pior” dessa safra de super-heróis da Marvel.

Histórias não contadas

Seguindo a linha das recentes produções baseadas no cinema, o game utiliza um roteiro diferente daquilo visto no longa-metragem e dá mais liberdade para o jogador explorar o personagem. Enquanto o filme mostra a primeira e a última missão de Steve Rogers como Capitão América, Super Soldier explica o que aconteceu enquanto isso.

Com a proposta de contar uma história que não é abordada pela sétima arte, o jogo se sai muito bem, pois consegue expandir essa experiência. Quem se empolgou ao ver a luta contra o Caveira Vermelha vai gostar de ver o escudo estrelado em ação contra outros vilões, como o Barão Zemo. Não se trata de uma narrativa excepcional, mas é eficaz ao adicionar outros fatos e personagens.



Supersoldado em ação

Algo bem interessante em Captain America: Super Soldier é o fato de o game conseguir fazer com que o soro do supersoldado tenha uma função extremamente útil e divertida na jogabilidade. Assim como no filme, todas as habilidades de Steve Rogers são potencializadas graças ao composto e isso é algo que os jogadores irão sentir na pele.

O título traz um mecanismo desafiador para fazer com que o jogador transforme o Capitão América no mestre dos reflexos, usando seu escudo para rebater tiros ou fazendo peripécias em seus saltos por castelos europeus. É preciso acertar o timing correto para apertar os botões de ação, defesa ou ataque. Embora não exista uma punição caso você falhe, Super Soldier se torna muito mais divertido quando você domina essas técnicas.



Vergonha americana
Captain America: Super Soldier tem queda na taxa de quadros por segundos quando o personagem anda.

Se a argumentação sobre os aspectos técnicos do game terminasse apenas na frase acima, já poderíamos dizer que o game é incrivelmente decepcionante. No entanto, a tristeza visual não para por aí.

A falta de estabilidade do título, por incrível que pareça, não acontece por conta do excesso de elementos na tela ou pelo alto nível de detalhes existentes no cenário — afinal, nada disso acontece. A SEGA fez a proeza de concentrar todos os seus esforços em criar um Capitão América próximo daquilo que é visto no cinema e colocar todo o resto de lado.








Sendo assim, temos um personagem esteticamente caprichado (o efeito de brilho do escudo é bem bonito e reproduz até mesmo as manchas de tiro existentes) e com feições bastante parecidas com a do Chris Evans. No entanto, o cuidado com o protagonista é tanto que o game não consegue renderizá-lo em ação juntamente com o cenário. O resultado é uma queda na quantidade de fps no simples fato de andar.

De resto, temos os eternos problemas de adaptações de filmes: cenários com texturas pobres e com pouca criatividade em seu design, além de uma modelagem horrível. A cena inicial, por exemplo, mostra dois soldados americanos conversando em uma trincheira. Contudo, o que deveria ser uma cena comum da guerra se destaca pelo fato de os dois personagens serem tão mal feitos que parecem bonecos de ventriloquismo. Já o parceiro do Capitão, Bucky, surge com as mesmas feições de um brinquedo de plástico.

O exército de um homem só que utiliza um único botão
Em um primeiro momento, Captain America consegue oferecer uma jogabilidade divertida. Trata-se de um Beat’em Up bastante simples que se resume em avançar e dar porrada nos soldados da Hydra. Porém, as lutas descompromissadas logo se transformam em algo repetitivo e sem espírito, principalmente pelo fato de o jogo inteiro só usar um único botão para atacar.


Esqueça todos os demais comandos do joystick, pois só um irá ser preciso na maior parte da história. Em alguns momentos, surgem inimigos que só podem ser derrotados após serem agarrados ou depois de uma esquiva, mas, de modo geral, tudo é na base do soco básico. Até o icônico escudo fica em segundo plano, já que sua utilização não ajuda muito nas lutas.

Além disso, há outros problemas na mecânica dos combates. A principal é o fato de o Capitão América não pular, o que se torna algo extremamente irritante. Se ele é um supersoldado que destrói paredes com um murro e salta em meio a explosões, por que diabos não consegue pular sobre uma cerca? Pior do que isso, só a incrível inteligência artificial dos soldados cegos da Hydra.

Vale a pena?

Desnecessário dizer que, assim como Iron Man e Thor, Captain America: Super Soldier é outro jogo que destrói um bom filme. Por mais que ele consiga ser o game que menos sofre nas mãos da SEGA, o título fica muito aquém do que se esperava. São erros bobos e problemas que um pouco mais de cuidado teria corrigido. Se você quer reviver a experiência vista no cinema, assista novamente ao longa-metragem ou leia uma das histórias em quadrinhos do personagem.

Fazendo uma recapitulação das últimas adaptações de super-heróis da Marvel, é impossível não esperar pelo pior em The Avangers. Quero estar errado quanto a isso, mas é a sensação que tenho quando se trata de SEGA. Se for para o estúdio participar, que seja como vilã dos Vingadores e não como desenvolvedora.
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