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Enslaved: Odyssey to the West

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A narrativa é o ponto alto do novo projeto da Ninja Theory

Aqueles com um PlayStation 3 já podem fazer o download da versão demonstrativa de Enslaved: Odyssey to the West, jogo que está sendo desenvolvido pela equipe da Ninja Theory — a mesma responsável por Heavenly Sword, lançado exclusivamente no console da Sony. Para baixar a demonstração é necessária uma conta europeia (a versão americana virá somente no dia 21).


Depois de passar pelos menus — operados por Trip, por meio de gestos —, você é posto de imediato no jogo. Monkey, aprisionado, observa a garota fugir de sua cápsula (imaginamos que este seja o verdadeiro início do game). Pelo que diz a voz eletrônica, através dos alto-falantes, todos os passageiros estão sendo carregados a um novo lugar, isento dos perigos naturais.


Na realidade, os passageiros serão submetidos a um regime cruel, no qual atuarão como escravos. A primeira pista é dada quando você vê a tripulação sendo comandada à distância. A viagem pela aeronave, no entanto, não segue bem e logo as explosões começam a saltar por todos os lados.




Começa a grande jornada


Ao ter sua cápsula explodida, você se vê livre (com Monkey socando a porta para longe), percorrendo um longo corredor que serve como base de aprendizado para o que virá em seguida.


O problema é que já na fase de tutorial os jogadores perceberão o quão simples é o trabalho com plataformas em Enslaved: Monkey só realiza ações contextuais, pulando de um canto para o outro quase que automaticamente, bastando que você segure os direcionais analógicos em alguma direção e pressione o botão de salto — que em outras circunstâncias serve para comandos de esquiva.


Quase não há espaço para falhas ou quedas das plataformas, uma vez que o personagem para de correr quando se aproxima das beiradas e não erra em nenhuma de suas manobras. O que piora ainda mais a porção de plataforma é o indicador de caminhos: cada pedaço do cenário que pode ser utilizado para escaladas brilha de dois em dois segundos, tornando tudo óbvio e até mesmo sem graça.


Golpes para todos os lados


Depois de explorar a mecânica de saltos, finalmente chega a hora de guerrear contra os robôs. Monkey recupera suas luvas (que neutralizam disparos alheios por um tempo limitado) e o bastão — visto no trailer como um canhão para ataques de longa distância. Através da combinação entre esses dois equipamentos, o herói pode realizar algumas piruetas e desferir golpes pesados contra os inimigos, partindo-os em pedaços.


Ainda é possível combinar dois botões para girar o golpe em todos os sentidos ou segurar um dos gatilhos, com o intuito de segurar o escudo por mais tempo e com mais força. A falta de variedade de combos pode ser justificada pelo estágio inicial, uma vez que Monkey se desenvolverá com o passar das fases.


No controle da fera


Algo que nos desagradou foi a constante transição entre câmeras fixas e móveis durante a partida. Em cenas nas quais ninguém o ataca, não há qualquer problema (principalmente por causa da simplicidade de deslocamento, que abordamos acima), mas durante as lutas isso é um enorme problema.


Dizemos isso porque muitas vezes não é possível ver o que está acontecendo com os inimigos — ou, por exemplo, se eles estão preparando um ataque. De tal forma, quando você menos espera, algum robô crava as garras no seu peito.


E já que estamos falando da ação, não podemos deixar de observar que o deslocamento é um tanto duro: viradas bruscas não são permitidas em qualquer situação, o que torna a jogabilidade mais pesada e até um tanto imprecisa.


Visuais carregados


Enslaved utiliza a tecnologia da Unreal Engine para dar vida ao conto. Os efeitos visuais são bonitos, mas não estonteantes, exatamente como o restante dos gráficos, que tem como ponto mais alto o conjunto de texturização e iluminação.


No entanto, serrilhados e algumas superfícies borradas contribuem para a redução da qualidade de imagem, que em alguns momentos fica realmente poluída. As animações estão estranhas durante algumas das passagens de diálogo, isto é, os personagens têm movimentos travados, indo de um estado ao outro sem quadros de transição — mas notem que o problema não é tão frequente.


Ainda durante a demonstração, notamos diversas ocasiões em que houve cortes na tela, ou melhor, o famoso screen tearing, que ocorre quando há uma ligeira queda no desempenho do game, fazendo com que a sincronia entre a taxa de atualização da saída do console e da televisão seja perdida.


Bom ou ruim?


Finalizada a queda da aeronave, deixamos a demonstração tendo reações mistas frente aos diversos elementos que a integram. Ainda não podemos formar opiniões relacionadas ao combate justamente por não termos tido acesso a alguns dos golpes mais avançados. No entanto, já sabemos como é a resposta do personagem aos controles.


Ao menos a narrativa é intrigante desde o primeiro momento e deve capturar a atenção dos jogadores — através da relação de dependência e ódio entre Monkey e Trip. Torcemos para que a versão final (com data de lançamento prevista para o dia 5 de outubro) carregue consigo muitas melhorias e variedade de sobra.

Killzone 3

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A fúria dos Helghast e dos ISA em um modo multiplayer muito promissor

Outra pérola da PAX 2010 (evento que ocorreu em Seattle, Washington). O estande de Killzone 3 foi benéfico para muitas pessoas, levando em consideração que a Sony disponibilizou vários PlayStation 3 com uma demo focada na área multiplayer do game. Certos críticos já haviam experimentado combates com outros jogadores, mas foi a primeira vez que essa parte do jogo foi amplamente divulgada ao público.

Imagine o seguinte cenário: 16 plataformas à disposição com partidas 8x8 ocorrendo constantemente. Além disso, foram liberados sete consoles com jogabilidade single player, três deles com visuais em 3D. Itens variados, como malas e cartões artísticos, também foram entregues aos visitantes. Alguns críticos tiveram até mesmo a oportunidade de testar o suporte para o PlayStation Move.

Variedade é a chave

O foco desta prévia, entretanto, é a diversificação das classes no modo multiplayer. Os embates entre gamers estão ainda mais empolgantes, visto que há jetpacks, robôs e muito mais possibilidades de destruição. Para centenas de fãs, somente as novidades dessa área — armas, habilidades... — serão o suficiente para que Killzone 3 se torne uma compra obrigatória.

Cada classe deverá oferecer seis habilidades e seis armas diferentes para que o jogador possa ter um mínimo de personalização. Ainda assim, a essência de cada classe é imutável. O próprio nome já representa bem o que cada uma faz.

Sem mais delongas, eis as classes detalhadas pelo site Destructoid:
Engineer

O Engineer (“engenheiro”) lembra bastante o que é ilustrado em Killzone 2. O foco deste combatente é a criação de torres de tiro e o conserto de recipientes de munição e de armas. Como de praxe, trata-se de uma classe de suporte.

A maior mudança é a arma inicial. A escopeta deu lugar a uma metralhadora leve bastante atraente. Isso faz sentido, visto que este tipo de soldado não deve esperar que os oponentes fiquem próximos para eliminá-los. O estilo de combate, consequentemente, foi modificado e exige que os fãs desta classe gastem um tempo de adaptação no aprendizado.

Infiltrator

Conhecido anteriormente como Saboteur, o Infiltrator deve se camuflar para fazer estrago. A diferença é que esta classe recebeu a escopeta do Engineer. Assim, surge uma forte combinação entre discrição temporária e poder de fogo devastador. Nunca foi tão divertido — e eficiente — “brincar de infiltração”.
Tactician

Muitos se queixaram do Tactician em Killzone 2, mas os desenvolvedores prestaram atenção às queixas e resolveram deixar esta classe ainda mais interessante. A estratégia deste combatente ficou mais atraente porque aqueles que incorporam este tipo de soldado não têm granadas logo no spawn (surgimento no campo de batalha). Agora, é preciso desbloquear pontos fixos no mapa para obter explosivos.

Além disso, o Tactician recebeu a habilidade Spot and Mark. Isso combina perfeitamente com o estilo do personagem. Vale lembrar que Spot and Mark é uma ação que mostra os locais dos inimigos no mapa. Por fim, este combatente pode obter ajuda de um robô pessoal.

Marksman

Previamente apresentado como Scout, o Marksman foi modificado levemente. Há um rifle com mira — scope — acoplada à disposição, mas há também uma arma sem mira que possui uma taxa mais rápida de disparo. Tradicionalmente, a habilidade principal desta classe é um dispositivo de invisibilidade, perfeito para os franco-atiradores de plantão.
Field Medic

Quer mais suporte que isto? Além de curar e colocar os aliados de volta à ativa, o Field Medic conta com um robô pessoal para o auxílio em combate. Não só isso: caso tenha recebido uma quantidade considerável de dano, este soldado pode se recuperar manualmente. A vingança é ainda mais prazerosa quando você vive para contar a história, não é mesmo?

Melhorias de peso

Espera-se que todas essas mudanças, o suporte para Move (balanceado para que não haja disparidade entre usuários do novo periférico e jogadores com controles DualShock), o sistema de progressão (pontos de experiência), modos diversos (como o Guerrilla Warfare e o Operations), criação de clãs e outros recursos formem um belo conjunto final.

Killzone 3 é uma exclusividade dos usuários do PlayStation 3 que aparecerá nas prateleiras das lojas no dia 22 de fevereiro de 2011.

Naruto Shippuden: Dragon Blade Chronicles

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Um game ou um episódio robusto da série animada?


Os jogos virtuais de Naruto geralmente levam os fãs a mergulharem diretamente nas lutas intensas com a turma do tão conhecido ninja. Ainda assim, certos títulos tentam chamar a atenção com modos de jogo que retratam a saga do lutador em forma de diferentes aventuras. Dragon Blade Chronicles é um título intrigante justamente porque foca — pelo menos no início da experiência — mais a história do que os combates.

É fundamental lembrar que esta edição da série Naruto Shippuden é uma exclusividade dos usuários do console de última geração da Nintendo. Sendo assim, o pessoal do site IGN conseguiu informações mais detalhadas sobre este curioso game criado pelos hábeis desenvolvedores da Tomy.

Acompanhando o rumo da história

O gamer tem a possibilidade de controlar dois dos personagens mais conhecidos da franquia: Naruto e Sasuke. A dupla deve progredir na trama tentando salvar tudo e todos de um grupo de Elemental Dragons com o nome de Genryu. Para quem já está familiarizado com a saga (e gosta bastante dos desenhos), é um prato cheio.

Tradicionalmente, há um Story Mode que apenas ilustra os fatos iniciais do enredo sem explicar detalhadamente as origens dos acontecimentos e dos personagens apresentados. Isso é uma faca de dois gumes para os desenvolvedores, pois é uma tentativa de agradar os fãs sem explicações demoradas, mas pode confundir e frustrar aqueles que nunca ouviram falar em Naruto.

De qualquer maneira, há muita narrativa na forma de vídeos animados. Em certos — e raros — momentos, você tem a chance de eliminar alguns inimigos com ataques corpo a corpo e poderes mágicos. Mas as horas iniciais de jogo enfatizam claramente a interação entre os protagonistas da série sem qualquer influência por parte do gamer. Interação com o que ocorre na tela? Não no começo do Story Mode.


No mais...

É claro que são oferecidas opções mais, digamos, “práticas”. Se você gosta de embarcar em batalhas fervorosas ao lado de um amigo, há o Versus Mode. Assim, Sasuke e Naruto podem travar embates de peso por rounds em uma pequena arena. Com os controles do Wii em mãos, tudo fica ainda mais envolvente.

A parte ruim dessa área do game é que não existem opções avançadas de configuração das lutas. Além disso, é impossível convidar a inteligência artificial para um duelo, visto que é obrigatória a presença de um segundo jogador.

Enfim, o que importa é a robustez do Story Mode. Buscando prender a atenção da enorme legião de fãs de Naruto, o modo central tenta cativar os gamers com eventos expressivos e diálogos de peso. Mas é uma pena que a estrutura geral do jogo seja um tanto... Simplória. Espera-se que os recursos técnicos — gráficos e sons — tentem chamar a atenção dos jogadores.

Naruto Shippuden: Dragon Blade Chronicles é um título do Nintendo Wii que será lançado no dia 16 de novembro deste ano.

Castlevania: Lords of Shadow

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Um Castlevania influenciado por God of War e Metal Gear Solid

A série Castlevania provavelmente é mais velha do que você. Desde a época do Nintendo 8-Bits, a família Belmont vem tentando eliminar de uma vez por todas o temível Dracula. Praticamente todas as plataformas posteriores receberam o game e muitas delas traziam apenas uma pequena variação da fórmula original, um side-scroller. Tivemos algumas tentativas em 3D, como no Nintendo 64 e no PlayStation 2 — e até um jogo de luta para Nintendo Wii.

Agora, contudo, a Konami Productions, responsável pelo game, decide arriscar ainda mais, criando um título que promete ser a grande promessa desta geração. Os fãs já estão empolgados, afinal ninguém menos do que Hideo Kojima, criador da série Metal Gear Solid, está envolvido no projeto.

Castlevania: Lords of Shadow, título atribuído ao novo game da série, traz um novo personagem: Gabriel Belmont. Mesmo assim, a fórmula parece ser conhecida, principalmente se você é um fã de jogos como God of War. É praticamente impossível não usar como referência a obra da Sony Santa Monica Studios quando falamos do novo Castlevania. Vamos aos detalhes.

God of War que se cuide

O jogo inicia-se no ano de 1407, na mesma vila chuvosa vista durante as exibições na Electronic Entertainment Expo (E3) deste ano. Gabriel Belmont chega ao local durante uma noite nada agradável, enfrentando diversas criaturas, incluindo, é claro, lobisomens. Sua arma principal é uma cruz que se estende a um chicote feito com uma corrente. Os ataques são os típicos do gênero, permitindo que o jogador desfira golpes leves ou pesados.

Conforme mencionamos anteriormente, há muitos elementos em Lords of Shadow que lembram a série God of War — como a ação, os elementos de plataforma e os quebra-cabeças. Mas, o novo Castlevania traz muito mais do que isso. Primeiramente, não se trata de um jogo em que você pode sentar e terminá-lo em uma jogatina.

A aventura de Gabriel Belmont traz 12 capítulos, cada um sendo dividido em estágios múltiplos e trazendo longas batalhas contra chefões no final. O bacana é que a trama é contada através de cenas de corte que utilizam o próprio motor do jogo, dando mais naturalidade à narrativa.

Durante sua jornada, você encontrará vários itens colecionáveis, além de técnicas de combate que podem ser aprimoradas. Tudo isso é rastreado por um índice de porcentagem que aparece ao final de cada estágio dos capítulos. Depois de finalizar uma fase, você provavelmente desbloqueará diversos desafios específicos, o que encoraja a repetir um nível anteriormente completado.

Chefes colossais

É claro que finalizar um nível não será uma tarefa tão fácil assim. Castlevania traz inimigos simplesmente gigantescos, que precisam ser “amaciados” com ataques sucessivos para que possam ser devidamente aniquilados. É aquela velha história: o jogador desvia do oponente, dá alguns golpes e espera até que ele fique tonto para, enfim, completar os minigames de contexto e desferir o golpe final. Vale ressaltar que alguns chefes parecem ter saído diretamente de Shadow of the Colossus, pois são criaturas de pedra gigantescas.

Alguns inimigos, contudo, não serão apenas massacrados por Gabriel. O personagem também é capaz de capturar e domar criaturas de toda sorte. Dentre os exemplos, temos uma aranha gigante, um Warg, um Warthog e até um Troll. Cada um deles conta com habilidades especiais, possibilitando ao jogador passar por locais de difícil acesso para aqueles que estão a pé.

Os monstrengos também podem ser bem úteis durante alguns puzzles, que, caso contrário, jamais poderiam ser solucionados. Os momentos sobre as criaturas não duram muito, mas prometem ser extremamente intensos. Um exemplo é quando Gabriel pilota um Troll que, com seus punhos, explode seus oponentes, deixando apenas litros de sangue espalhados pelo ambiente.


Mas existem alguns momentos em que a pancadaria não será a melhor solução. Um exemplo ocorre quando Gabriel se encontra com um monstro em um lago congelado. Seus ataques convencionais jamais seriam capazes de destruir a fera. Sendo assim, o personagem deve esperar até que a criatura falhe para que Gabriel use seu chicote e, então, subir até o ponto fraco dela. Esse momento exige uma boa combinação entre agilidade e precisão, já que um movimento errado pode fazer com que o monstrengo lance Gabriel pelos ares.

Aprimorando a aventura

Durante o jogo, você terá acesso a novas habilidades e armas conforme prossegue em sua jornada. Gabriel também encontrará vários tipos de mágicas, as quais são utilizadas com o uso de orbs. Esses cristais são adquiridos quando o jogador elimina os oponentes ou em fontes especiais.

A energia pode ser alocada em dois medidores diferentes. Um deles é o Light Energy. Uma vez depositados aqui, Gabriel ganha um brilho azulado e seus ataques preenchem sua vida. O outro medidor é o de Dark Magic, que torna os ataques do protagonista mais poderosos. Sem dúvidas, um elemento que adiciona bastante estratégia à jogabilidade.

Os ambientes da aventura são épicos, lembrando mais um jogo extremamente fantasioso do que os castelos claustrofóbicos da série. Tudo isso decorado com muitos detalhes, incluindo vida selvagem como pássaros e até sapos.

Castlevania: Lords of Shadow tem tudo para ser um dos grandes jogos desta geração. Pancadaria, puzzles, monstros gigantescos e o bom e velho clima da série retornam para acalmar os ânimos dos fãs. O jogo chega às lojas no dia 5 de outubro deste ano.

FIFA vs. PES: quem será o campeão de 2011?

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Todos os anos, os fãs do futebol se dividem em duas grandes massas, ao menos quando o assunto é videogame. De um lado estão aqueles que preferem a jogabilidade mais compassada de FIFA, com seus gráficos vibrantes e licenças completas para o uso dos jogadores e de suas respectivas imagens. As versões mais recentes vêm mostrando grandes melhorias e fizeram com que a popularidade da franquia disparasse de vez.

Do outro lado está a série desenvolvida pela equipe da Konami, Pro Evolution Soccer. Os jogos, considerados como “reis do gênero”, pela fiel comunidade, vêm passando por transformações severas ao longo dos anos, se aproximando cada vez mais da jogabilidade trazida pela rival. Depois de alguns tropeços pelo caminho, a promessa da desenvolvedora é de fazer uma revolução com a versão 2011.

A recapitulação posta acima tem uma justificativa: estamos nos aproximando dos lançamentos das versões 2011. FIFA 11 tem lançamento programado para o dia 28 de setembro, chegando às lojas somente dois dias antes do rival Pro Evolution Soccer. Mas afinal de contas, qual dos jogos levará a taça de campeão?

Nós separamos as principais novidades prometidas pela EA Sports e pela Konami. Confira!

Iluminação de ponta, fotorrealismo para os estádios, animações naturais ou expressões para os jogadores? Esta geração de consoles trouxe um grande salto em termos gráficos, mas ainda possui limitações severas que impedem os desenvolvedores de atingir a mesma qualidade vista em uma transmissão real, mesmo com a câmera distante.

Para este ano, FIFA e Pro Evolution Soccer trarão melhorias significativas em relação ao que foi visto no passado, mas cada uma das franquias parece estar focada em um aspecto diferente da qualidade de imagem, conforme descreveremos a seguir.

FIFA 11

A EA Sports está investindo pesado na retratação dos atletas. Para atingir o máximo realismo, no que diz respeito às faces, a empresa está utilizando uma tecnologia nova: um rastreamento avançado, feito a partir de oito fotografias sequenciais. Os atletas são convidados aos estúdios de produção, local no qual são fotografados.

A triste notícia é que a realização de tal procedimento é inviável para a maioria dos times. Até o momento, apenas quatro equipes foram confirmadas como “merecedoras” do tratamento diferenciado. O resultado é fenomenal, como você pode ver abaixo, mas a nossa preocupação é que a qualidade fique muito discrepante entre um jogador e outro, principalmente durante os replays e animações, que são pontos fortes dos jogos produzidos pela EA.

Fonte: NeoGAFOutra novidade é o aumento no número de biótipos. São dez, contra apenas três vistos até a versão 2010. Isso permitirá uma retratação extremamente fiel da maioria dos atletas. Já aqueles que não se enquadrarem em nenhum dos modelos prontos (caso de Peter Crouch) serão programados individualmente.

De uma forma geral, a imagem de FIFA 11 é bem vibrante, dramática, retratando o suor nas faces dos jogadores, exatamente como observado nos jogos de boxe da empresa.

Pro Evolution Soccer 2011

No jogo da Konami, o aspecto visual também passa por grandes transformações. Em primeiro lugar vêm as animações dos atletas, refeitas desde a versão 2010: de acordo com Seabass, Pro Evolution Soccer 2011 trará mais de mil sequências inéditas, obtidas com tecnologias de captura de movimentos a partir de atletas.

Tamanha dedicação à variedade dará ainda mais veracidade à imagem das partidas, trazendo a emoção dos jogos à tona, principalmente durante as animações de cobranças de faltas e laterais, ou das comemorações de gols. Até mesmo as brigas com os árbitros foram retrabalhadas, de acordo com os vídeos liberados pela Konami.

A modelagem facial dos jogadores está sendo refeita, em uma tentativa de aumentar a fidelidade visual. O produtor da série observou que uma grande evolução foi fazer com que os olhos dos jogadores sigam os lances e a bola, algo que na prática tem um impacto tremendo na naturalidade das cenas.

Em seguida temos a iluminação dos estádios, que agora apresenta com mais definição as sombras e áreas iluminadas. Os feixes luminosos dos holofotes e do Sol causam as tradicionais distorções na lente da câmera, criando um belo efeito. As cores são mais suaves do que aquelas vistas em FIFA, criando uma cena mais natural (ainda que alguns aspectos da franquia rival sejam superiores).

O time liderado por Seabass também está utilizando fotografias reais para tentar equilibrar a qualidade de imagem, adicionando elementos fotográficos à tela. É o que se vê nos estádios, agora muito mais ricos em detalhes.

Fonte: PENPASPor fim, os uniformes agora não são projetados em “tamanho único”: a roupa de cada time ou seleção tem um corte diferente. Algumas camisas ficam soltas (como as do Internacional), enquanto outras ficam justas no corpo dos atletas, revelando músculos — é o que acontece com a Costa do Marfim. A aparência poligonal também está dando adeus, já que vincos e marcas podem ser vistas nas camisas.

FIFA 11

Diga adeus ao famigerado passe pingue-pongue. Em FIFA 11, os jogadores terão que dominar a bola para poder passar com precisão, uma vez que dois ou três passes rápidos e consecutivos são suficientes para que a bola fique “quadrada”. Caneladas, erros na hora de dominar? Pode apostar que sim!

A preocupação com os passes ainda vai adiante: haverá controle do peso na distribuição da bola, o que permite jogadas mais livres para perto da área, ao lado de lançamentos em profundidade com efeitos na bola — fazendo com que ela perca rapidamente a sua velocidade, ficando dentro de campo para que um atacante a alcance a tempo. Depois de dominar a bola, basta invadir a área, já que os zagueiros provavelmente estarão correndo para tentar acompanhá-lo.

Na hora dos ataques (ou das defesas), a interação entre os jogadores de FIFA parece ser muito melhor, uma vez que os jogadores seguem suas trajetórias trocando empurrões e puxadas, dando espaço também ao tradicional jogo de corpo. Obviamente, a velocidade dos dribles, passes e a precisão dos chutes dependem inteiramente da personalidade e da habilidade do jogador — dois quesitos de FIFA 11 que explicaremos mais adiante.

Pro Evolution Soccer 2011

A Konami declarou abertamente que está ouvindo o público europeu — o qual critica o excesso de velocidade nas partidas e na movimentação —, muito embora ela reconheça que existem muitos fãs que prezam a franquia justamente pela sua jogabilidade mais Arcade (caso da equipe Baixaki Jogos, que criticou a aproximação com FIFA, vista na versão 2010). Outro ponto levantado pela equipe de desenvolvimento é que os jogos haviam sido, até o momento, apenas derivações da fórmula vista no Super Nintendo e que agora é preciso repensar tudo.

Realmente... Pro Evolution Soccer 2011 está mais cadenciado, até mesmo no que diz respeito à movimentação dos jogadores. É como se cada ação, drible ou passe tivesse que ser iniciado, nos controles, ao menos um segundo antes da execução na tela. A impressão que fica é a de que os jogadores estão presos ao solo, com os pés pesados.

Por bem ou por mal, o espírito de agilidade de PES — que impulsionava os jogadores a correr como loucos de um lado para o outro do campo, driblando e cortando para todos os lados — está perdendo para o aspecto de simulação e realismo, como visto nos vídeos da fase Beta, postados no YouTube.

Mas deixando os debates de lado, já vemos que outra mudança bem clara ocorreu no que diz respeito aos passes. Agora o direcionamento é praticamente manual, exigindo que você controle muito bem os analógicos enquanto segura os botões de toque. Os passes têm peso e força, exigindo adaptação dos jogadores, que terão inclusive que aprender a enxergar o campo inteiro para explorarem as melhores possibilidades durante os jogos.

O novo sistema pode parecer excessivamente complexo para quem joga a série desde a geração 16-Bits. No entanto, ele é o único capaz de atender a um dos principais pedidos dos fãs: liberdade para jogar a bola. Você é o único responsável pelo controle, por quem receberá o toque e pelo direcionamento. O domínio da transformação pode ser problemático de início, mas as recompensas serão ilimitadas.

Finalizando a rodada de novidades para a jogabilidade do game da Konami, temos os novos dribles, que agora envolvem cortes desconcertantes na frente da defesa. Você realmente precisa ver o jogo em ação para entender a variedade de ações permitidas para avançar em direção ao gol.

FIFA 11

Aqueles que optaram pela compra de FIFA 10, no ano passado, tiveram uma reclamação muito grande com relação ao comportamento dos jogadores controlados pela inteligência artificial do game: eles agiam como criaturas sobre-humanas sempre que a dificuldade subia. Não estamos falando de algo como jogar melhor, mas sim da previsão de todas as ações dos jogadores.

A equipe da Electronic Arts Sports já anunciou que esse comportamento robótico foi amenizado na edição 11, tornando as ações dos jogadores mais naturais. O que reforça a alegação da EA é outra técnica desenvolvida pela companhia para o jogo deste ano: a simulação da personalidade de cada um dos atletas, dentro de campo.

Isso significa que os astros agirão, em FIFA 11, exatamente como o fariam na realidade. Alguns partem com tudo para cima, apostando na corrida, enquanto outros ficam mais no ataque, tendo dificuldades em voltar para auxiliar na marcação. Foram citados como exemplos, pelo site CVG, Drogba — que usa seu corpo para dobrar a defesa e partir em velocidade para a área — e Tévez, que mostra toda a sua habilidade em uma série de dribles.

O mesmo pode ser dito dos goleiros, já que alguns poupam a energia para os grandes lances, ficando cravados em suas posições, calculando a trajetória da bola. Outros tentam dançar de um lado para o outro, na tentativa de fechar o gol e de enganar os atacantes.

Pro Evolution Soccer 2011

Enquanto os jogadores de FIFA passam por ajustes para ficar ligeiramente mais incapazes, os de Pro Evolution Soccer ainda não mostraram evoluções com relação às versões anteriores. Os principais problemas, observados por aqueles que ingressaram nos testes da fase Beta, foram referentes à zaga e à atuação dos goleiros.

No caso dos jogadores de defesa, o que se nota é a deficiência nas bolas aéreas: cruzamentos e faltas podem fazer com que a barreira fique estática depois de saltar, deixando a área inteira livre para os atacantes fazerem a festa. O caso dos goleiros também é preocupante, como você pode perceber na cobrança de pênalti, do vídeo abaixo:

Note que a bola parte vagarosamente para o gol, mas o goleiro parece não estar nem aí. Em outro lance de gol, o goleiro — em vez de saltar com tudo na direção da bola chutada — corre para dentro do gol, como se estivesse dando um golpe de vista.

Mas nem tudo está perdido, já que os videodocumentários da Konami mostram sistemas mais avançados para o controle da zaga, ao lado da entrada de uma interface refeita para a definição de estratégias e substituições. Em um exemplo dado pela produtora, o lado esquerdo do time avança rapidamente durante uma jogada, enquanto o restante do time se distribui para pegar os rebotes e proteger a entrada da área. Em teoria, Pro Evolution Soccer deve avançar consideravelmente no que diz respeito à qualidade da inteligência artificial. A campanha vitoriosaCampeonatos e modos online

FIFA 11

Até agora, FIFA tinha modos online, com suporte para até dez jogadores em cada time. Mas isso está prestes a mudar: coincidindo com o lançamento da versão 11, a franquia finalmente terá suporte para 22 jogadores, com a entrada dos goleiros, que são controlados em tempo real — muito embora seus saltos em direção à bola sejam coordenados automaticamente.

Pro Evolution Soccer 2011

Com o anúncio da fase Beta, a Konami soltou a bomba: pela primeira vez na história da franquia, PES terá suporte para a Master League Online, realizando confrontos de vida ou morte entre os participantes dos campeonatos. A intenção do produtor é fazer com que os campeonatos tenham significado, premiando os campeões com dinheiro para novas aquisições e investimentos.

Mas, para nós brasileiros, a grande sacada é a inclusão da Copa Libertadores da América, com disputas entre os clubes que participaram da edição deste ano. O Internacional, por exemplo, já apareceu em uma série de trailers do game.Pequenos detalhes...... Que fazem toda a diferença para os fãs

FIFA 11

Como prometido pela EA Sports, os jogadores finalmente terão acesso a uma interface de edição e criação de times, com direito à seleção de cores, uniformes e escudos. A empresa reconhece que a proposta ainda é limitada (o que é verdade, se considerarmos o que é permitido pelo jogo concorrente), mas explica que essa é apenas a primeira tentativa concreta — sendo que as versões futuras serão bem melhores no quesito.

Com o time criado, os jogadores terão a oportunidade de gravar suas próprias canções, hinos e gritos de torcida, de forma que essas faixas de áudio poderão entrar nos replays das partidas e na entrada dos atletas virtuais em campo.

As redes dos gols serão personalizáveis, permitindo ajustes de consistência, tensão e outros fatores. Este foi um dos pedidos feitos pela comunidade.

Pro Evolution Soccer 2011

A criação, no projeto da Konami, tem um papel muito mais importante. Além de uma edição robusta dos times, cores, emblemas e características dos jogadores — mais maleáveis do que as vistas em FIFA 11 —, PES 2011 ainda tem um sistema que permite a criação de estádios. Sim, você poderá montar a sua própria arena, utilizando até mesmo algumas fotografias.

A entrada dos times no campo poderá ser acompanhada por chamadas personalizadas, gravadas por você (muito embora isso seja válido apenas no PlayStation 3 e no PC). As redes dos gols recebem o mesmo tratamento de FIFA, podendo ser editadas... É no mínimo curioso vermos os competidores implementando uma função idêntica, devido aos pedidos da comunidade.

Já antes das partidas, novos menus de edição podem ser vistos, permitindo a formação de estratégias muito avançadas (como descrevemos acima). O mais interessante é o sistema de pré-visualização do comportamento dos jogadores em campo, de acordo com cada tática adotada.

E, coforme anunciado hoje, Sílvio Luís foi contratado pela Konami para fazer a narração do jogo em português. Alguns o adoram, outros o odeiam, mas o que importa é que finalmente teremos uma narração em português (algo que FIFA já faz há algum tempo).

A rodada comparativa entre FIFA 11 e Pro Evolution Soccer 2011 fica por aqui. Muitos são os recursos anunciados e sabemos que ainda mais novidades virão. Infelizmente, o verdadeiro campeão só poderá ser declarado a partir do fim do mês de setembro. Menos de 30 dias nos separam dos games, fiquem ligados nas análises do Baixaki Jogos!

WRC: FIA World Rally Championship

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O campeonato mundial de rali desponta nos video games

A Blackbean e a Milestone já estão acostumadas com altas velocidades. As empresas já trabalharam durante anos na franquia SBK — linha de simuladores de corrida em motos — e recentemente trouxeram as máquinas envenenadas deSuperstars V8 para os vídeo games.

Agora, a empresa muda de terreno e acelera ainda mais em WRC, o jogo oficial do campeonato mundial de ralis. Sob a tutela da desenvolvedora italiana, o título — previsto para outubro — contará com a licença da FIA, assim teremos carros, pilotos e competições aparecendo com nomes e estatísticas oficiais, um prato cheio para os fãs de Loeb, Hirvonen e do campeão de Formula 1, Kimi Raikkonen.

Faça chuva ou faça sol

Irvin Zonca, produtor do jogo, comentou que o título contará com uma jogabilidade mais próxima dos simuladores do que dos arcades. A engine reflete várias condições próprias dos veículos e estilos de pilotagem dos ralis — como o counter-steering, bloqueio dos pneus e afins.

Além disso, o clima é um fator importante. Condições como chuva ou sol escaldante afetam diretamente a dirigibilidade e o desgaste do carro. Entretanto, Zonca adianta que as variações de clima são fixas e não se alteram ao longo da corrida.


Nada que prejudique a autenticidade do título, que já contará com 18 veículos oficiais e mais de 78 pistas, 13 ralis diferentes e impressionantes 58 pilotos. Confira a seleção de máquinas — divididas por categoria/competição — que aparecem no jogo:

WRC
Citroën C4
Ford Focus 09 WRC
Ford Focus 08 WRC
Subaru WRC 07

S-WRC
Punto Abarth S2000
Ford Fiesta S2000
Skoda Fabia S2000
Peugeot 207 S2000

P-WRC
Subaru Impreza N4
Mitsubishi Lancer X
Mitsubishi Lancer IX

J-WRC
Suzuki Swift S1600
Citroën C2 S1600
Renault Clio R3
Honda Civic R3
Ford Fiesta R2
Citroën C2 R2
Suzuki Swift R2

O rei da lama

No modo Carreira (single player), o jogador poderá avançar pelas pistas do campeonato mundial de rali. Do começo simplório em competições menores até o estrelato em uma grande equipe.

Caso prefira uma competição mais acirrada, o título também contará com um elaborado sistema multiplayer, que inclui de simples corridas e disputas cooperativas até um inusitado modo “hot seat”, todos contabilizando pontos para um extenso ranking online.

WRC: FIA World Rally Championship desponta nas pistas virtuais no dia 8 de outubro, com cópias para PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
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