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Feliz Páscoa!!

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Ae galera que acompanha o Jogos e Mangás, uma feliz páscoa e mt prosperidade á todos!! Um forte abraço!!

Vlw!!

The Walking Dead: Survival Instinct

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Uma tragédia pós-apocalíptica

Quando a Telltale trouxe o primeiro capítulo de The Walking Dead, no início de 2012, muita gente torceu o nariz para o título por diversas razões, seja por conta de seu estilo com menos ação e mais focado na narrativa ou pela simples falta dos rostos presentes na série de TV. Afinal, onde estavam Rick, Shane e Daryl?

E era óbvio que isso não iria passar despercebido diante dos olhos dos executivos de grandes produtoras. Com o sucesso do seriado, era apenas uma questão de tempo para que algo relacionado àquele grupo de sobreviventes aparecesse em nossos consoles.

No entanto, The Walking Dead: Survival Instinct não consegue aproveitar o rico material que tinha nas mãos e que conquistou milhares de fãs mundo afora, se tornando mais uma vítima da “maldição” de adaptações. Nem mesmo a participação de Daryl Dixon, o personagem mais popular do programa, como protagonista é capaz de salvar esta bomba.

Se antes tínhamos a certeza de que jogos de filmes seriam um fracasso, as séries de TV estão mostrando que também são capazes de trazer materiais igualmente deprimentes.

Lutando para sobreviver

Para quem conseguir aguentar às péssimas primeiras impressões, Survival Instinct surpreende ao introduzir algumas ideias interessantes que diferem sua mecânica de outros FPS e mostram que, mesmo de maneira mínima, alguns conceitos de The Walking Dead ainda permanecem intactos.


Isso porque o game é mais do que um simples shooter para estourar a cabeça de zumbis. Como o próprio título sugere, o foco aqui é a sobrevivência, o que significa que você precisa se preocupar muito mais em realizar as missões propostas sem chamar a atenção dos mortos-vivos do que realmente enfrentando-os.

Essa abordagem cria um ritmo diferente para o game, obrigando o jogador a estar sempre atento ao que acontece ao seu redor. Ao entrar em uma nova área, é preciso observar a quantidade de monstros e sua localização, assim como possíveis locais para se esconder. É a partir disso que você vai traçar sua rota e estratégia.

E o mais interessante de tudo é que você tem bastante liberdade para criar seu próprio plano e seguir com ele até o final. Se o caminho para o seu destino está repleto de Walkers, é possível tanto se esgueirar atrás de carros e outras barreiras para não despertar a atenção dos devoradores de cérebro quanto jogar uma garrafa na direção oposta para fazê-los seguir o barulho. E, se isso não for o suficiente, você ainda pode partir para a luta — mesmo com sua pouca munição — ou procurar uma saída alternativa.

E como todo jogo de sobrevivência, Survival Instinct traz toda a tensão de encarar um apocalipse zumbi com poucos recursos. Com isso, cada bala se torna um bem precioso e você deve pensar muito antes de realizar cada disparo. Diante dessa escassez de itens, é preciso se virar com facas, pedaços de canos e outras armas “menores”, o que torna os combates e as fugas bem mais emocionantes.

Pé na estrada

A trama de The Walking Dead: Survival Instinct é bem simples. Os mortos-vivos tomaram o mundo e Daryl, que acaba de sair de uma caçada, vê que toda a sociedade que ele conhecia deixou de existir. Diante dessa nova realidade, ele precisa cruzar os Estados Unidos em busca de seu irmão, Merle, e de algum lugar seguro para se esconderem.

No entanto, como tudo na série The Walking Dead, as coisas não são tão fáceis assim. Como estamos falando de uma longa viagem por estradas nos mais diferentes estados, você vai se deparar com barreiras e outros problemas que vão exigir um pouco mais de ação para serem resolvidos.

O primeiro ponto é o consumo de gasolina. Como cada viagem requer um total específico de combustível, você precisa não apenas armazenar os galões espalhados pelas fases como economizar o pouco que está em seu carro.

Ao selecionar uma localidade, você tem a opção de chegar até lá a partir de uma rodovia ou por um caminho alternativo. E por mais que todas as opções levem-no ao mesmo local, cada uma possui suas próprias particularidades — e desafios.

Seguir por uma autoestrada pode ser a solução mais rápida para seus problemas, economizando uma boa quantidade de combustível. No entanto, isso faz com que você encontre menos pontos de abastecimento — cabanas ou vilarejos com comida e munição disponíveis, por exemplo — do que em uma rota mais vazia. Além disso, as chances de seu carro apresentar algum problema são bem maiores.

Tudo isso deve ser levado em consideração antes de seguir para a próxima missão. Assim como na série, os recursos básicos se tornaram itens raros e você não deve desperdiçá-los, fazendo com que cada passo deva ser cuidadosamente pensado.

E é exatamente para evitar ficar na mão que seus companheiros de grupo também trabalham em The Walking Dead: Survival Instinct. Ao longo de suas viagens, outros sobreviventes entram para sua equipe, trazendo uma nova força para o combate.

A diferença é que eles não são apenas um número ou um peso morto a ser carregado. Eles vão ajudá-lo a coletar mantimentos, munição ou gasolina a partir de um pequeno menu. E por mais que eles possam ir armados nessa caçada por itens, nada garante que eles saiam ilesos ou que consigam voltar vivos — o que torna cada atribuição de tarefa uma aposta arriscada.

Essa possibilidade é bem diferente de tudo aquilo que outros títulos do gênero apresentaram, mostrando que Survival Instinct ainda consegue trazer boas ideias. O problema é que o que vem em seguida...

Reprovado

Se você acompanha as análises do Baixaki Jogos, deve ter estranhado o fato de não termos tópicos detalhando quais são os pontos negativos de The Walking Dead: Survival Instinct. Isso porque o jogo em si é um grande erro e seria muito pouco produtivo tentar listar todas as falhas da maneira que sempre fazemos por aqui.

O principal problema do game é que, apesar das boas ideias da Terminal Reality, tudo é tão mal-executado que nem mesmo aquilo que deveria ser um acerto se sustenta. Todos os pontos que deveriam agir como diferenciais dentro de um estilo tão saturado como o FPS se perdem em meio a erros básicos e deslizes que comprometem a experiência e jogam a diversão pelo ralo.

Nem mesmo a presença dos personagens mais populares da série de TV, Daryl e Merle Dixon, consegue tornar as coisas minimamente interessantes. Por mais que os atores emprestem suas vozes ao título, a participação da dupla é tão irrelevante que nem mesmo a proposta de mostrar o que eles passaram antes dos acontecimentos do seriado consegue empolgar.

Além disso, Survival Instinct é o típico game que deixa o jogador tenso do começo ao fim pelas maneiras erradas. Em vez de apresentar uma ambientação pesada ou de trazer fatos que façam com que você tenha medo de seguir em frente, The Walking Dead vai deixá-lo nervoso por conta de suas deficiências na jogabilidade. Você sabe que ela vai falhar e deixá-lo na mão a qualquer momento.

Se a ideia era deixar o personagem impotente diante de um apocalipse zumbi, a produtora conseguiu. O problema é que isso foi feito por conta de uma mecânica precária, limitada e frustrante.

Afinal, qual a dificuldade de trazer um sistema facilitado para a troca de armas? Por que fazer com o que o jogador tenha de passar por todos os seus itens antes de chegar àquele que ele realmente gostaria de usar em vez de trazer todos em uma única tela de fácil seleção? Se você estiver cercado, o tempo necessário para guardar sua faca e procurar a espingarda é o suficiente para que os mortos-vivos o dividam em, pelo menos, 70 partes.

Porém, nada disso se compara à terrível inteligência artificial de Survival Instinct. Ok, sabemos que os zumbis não são as criaturas mais espertas do mundo, mas nem mesmo monstros com cérebros podres se comportam de maneira tão estúpida quanto os inimigos de The Walking Dead.

E isso se divide em vários momentos. Ao entrar em uma nova área e observar o comportamento dos monstros, você vai perceber que a grande maioria deles está simplesmente perdida em cena, revelando uma programação falha e cheia de buracos. Enquanto alguns zumbis devoram corpos pelo chão, outros caminham contra uma parede, correm sem sair do lugar ou dão voltas em torno de si mesmos. Isso quando não estão realizando o mesmo movimento, em uma coreografia pateticamente coreografada.

Mas as coisas ficam ainda piores quando eles percebem que o personagem está em cena e partem para o ataque. Eles possuem uma rota de ação previamente construída, o que faz com que seja fácil prever o caminho que irão tomar. Ao contrário dos mortos-vivos clássicos que vão para cima de sua presa sem se importar com o que há no caminho, eles contornam barricadas, encontram portas e ignoram qualquer lógica para chegar até onde você está — criando situações bem bizarras.

O curioso é que, mesmo assim, a IA é incapaz de reagir diante de algumas ações básicas. É possível escapar de uma horda ao se agachar e passar por baixo de uma barreira, pois eles não sabem se abaixar para segui-lo ou para tentar agarrá-lo. O mesmo acontece quando você sobe em um veículo: independente da quantidade de inimigos, você se torna imortal, uma vez que eles não podem esticar os braços para atingi-lo. Está no Estatuto dos Além-Vida.



Porém, para quem acha que zumbi é bagunça, saiba que eles são muito organizados na hora de tentar devorá-lo. Pode haver uma centena de monstros ao seu redor, mas eles vão mordê-lo de maneira organizada e individual, permitindo que você possa acabar com cada um deles em pouquíssimo tempo. Por que agir como uma criatura morta que se move apenas por instinto e ataca tudo ao seu redor, não é mesmo?

E não podemos nos esquecer do desastre visual que é The Walking Dead: Survival Instinct. O jogo da Terminal Reality consegue ser mais feio do que muitos jogos da geração passada, trazendo um dos gráficos mais deprimentes desta geração. E não estamos falando de simplicidade ou coisa parecida, mas de algo malfeito.

Explorar os cenários é como socar seus próprios olhos. A falta de cuidado é aparente em simplesmente todos os objetos em cena. Prepare-se para encontrar elementos pessimamente modelados, texturas inexistentes e a incrível variação de quatro ou cinco modelos de zumbis em todo o jogo.



Isso sem falar da resolução porca usada em muitas estruturas, criando um terrível efeito de desfoque onde não deveria existir. O interior dos veículos é um mero borrão, assim como alguns dos itens que o próprio Daryl usa. Afinal, quem vai se importar com a qualidade do que se vê quando há sangue jorrando para todos os lados?

E como a desgraça nunca chega ao fim, ainda temos problemas menores que ajudam a espalhar a “porcaria” feita em cima das poucas boas ideias de The Walking Dead: Survival Instinct. O maior exemplo disso é a “brilhante” solução usada para demonstrar o quão cansado o personagem está: o suor.



À medida que ele corre, você vê as gotas escorrendo pela tela. E mais do que um efeito realmente nojento, isso não faz o menor sentido. Por que diabos tem suor escorrendo dos olhos do protagonista? Não era mais fácil simplesmente adicionar o som de uma respiração ofegante como todo mundo faz? Qual a razão de investir em algo que não é legal e não faz a menor diferença na jogabilidade?

Diante de tudo isso, entenda as telas de loading excessivamente longas como uma mensagem da própria desenvolvedora tentando alertá-lo sobre a bomba que vem a seguir. Desligue o video game enquanto é tempo.

Vale a pena?

Já vimos muitos jogos ruins nessa vida, mas foram poucos aqueles que realmente me deixaram mal o suficiente para me impedir de continuar a campanha. The Walking Dead: Survival Instinct traz um misto de desgosto com a vontade de se jogar na frente de um zumbi para ver se o sofrimento tem um fim.

É muito triste ver que o título tinha potencial para ser, no mínimo, divertido para os fãs da série de TV, mas ele consegue falhar em praticamente todos os aspectos e faz com que as poucas boas ideias existentes sejam totalmente eclipsadas pela capa de chorume e derrota que e estende por todos os lados.

Se por um lado é difícil entender como a Activision permitiu que “isso” fosse lançado, por outro é possível imaginar a estratégia da distribuidora e a pressão exercida sobre o estúdio: com a terceira temporada do seriado chegando ao fim, ela quis se aproveitar do momento e da popularidade dos personagens para enganar atingir os fãs. O resultado é um título tão podre quanto uma mordida de zumbi.

Portanto, se você é apaixonado pelas histórias de Robert Kirkman, reveja a série, leia os quadrinhos, procure os livros e jogue os games da Telltale, mas fique longe de Survival Instinct — para o seu próprio bem.

Beyond: Two Souls

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Uma montanha-russa emocional nos aguarda

Quando Beyond: Two Souls foi revelado na E3 2012, o mundo já sabia o que esperar do novo jogo da Quantic Dream. A empresa, responsável por games como Indigo Prophecy (também conhecido como Fahrenheit) e Heavy Rain, sempre apresentou jogos que gostam de beber na fonte do cinema, mostrando histórias mais voltadas para o psicológico do que para a ação desenfreada.

Com as primeiras demonstrações de Beyond para a imprensa especializada, já é possível dizer que as expectativas em relação ao título não só estão certas como podem ser superadas com facilidade.



Em uma apresentação em Paris, David Cage, o diretor do jogo, respondeu algumas perguntas e revelou um pouco mais do título, que pode ser um dos mais impressionantes na história do PlayStation 3.

A grande estrela do jogo é a história

Nós estamos acostumados com games em que a história nos coloca no controle de um personagem que, por sua vez, nos faz “viver” as ações que se passam na tela. São poucos os títulos que em vez de usar essa identificação, contam uma história que nos faz nos importar com um personagem de um modo mais emocional, como acontece em diversos filmes.



Beyond: Two Souls tem tudo para ser um jogo do segundo grupo, tendo um foco muito maior na sua história e como poderá mexer com o emocional dos jogadores, preferindo não ser um game cheio de momentos em que sua habilidade com o joystick define tudo.

A trama de Beyond: Two Souls está sendo revelada aos poucos pela Quantic Dream. O título mostrará Jodie, uma jovem interpretada pela atriz Ellen Page, desde os seus oito anos de idade. Jodie está ligada a uma entidade extracorpórea chamada Aiden. Essa ligação é a base para a mecânica do gameplay do jogo.

Ainda não se sabe exatamente quem é Aiden, apesar de David Cage tê-lo chamado de “fantasma” e ter desconversado em seguida, para evitar soltar algum spoiler. Segundo Cage, Beyond é um jogo sobre crescer, sobre como eventos da nossa vida podem moldar as pessoas que nós somos, sobre a vida e a morte. Palavras de efeito, mas que parecem mostrar a direção que a Quantic Dream seguiu durante a produção.



O jogo deve mostrar Jodie desde a sua infância até sua vida adulta, chegando ao estado abatido e com a cabeça raspada que vimos em trailers. Um dos estágios, mostrado para jornalistas em Paris, apresenta a personagem desabrigada, morando na rua.

Essa parte, que foi solicitada para não ser descrita pelos profissionais, parece ter acertado o tom desejado, já que relatos apontam que todos ficaram emocionados com as cenas, chegando a gerar aplausos quando a demo chegou ao fim.

Um novo jogo. Uma nova engine

Muitos achavam que Beyond: Two Souls usaria a mesma engine de Heavy Rain, último projeto da Quantic Dreams, mas com algumas atualizações. Isso foi desmentido por David Cage, que contou que a engine do título foi criada do zero, revelando que ela traz novidades que só foram possíveis criar graças ao PlayStation 4.



Cage contou que a Quantic Dreams teve acesso ao kit de desenvolvimento do novo console da Sony desde os primeiros estágios, o que possibilitou que a empresa criasse uma engine nova para ele. O curta-metragem Kara, lançado no ano passado, usou essa tecnologia.

Quando os desenvolvedores perceberam o poder do novo video game e o que poderiam fazer com ele, experimentos começaram a ser conduzidos e logo foi possível notar que uma versão da engine poderia ser transportada para o PS3, levando o console ao seu limite. É por isso que Beyond parece, em algumas imagens, como um jogo da nova geração.

O fim dos QTEs? Quase
Segundo David Cage, Beyond: Two Souls não terá quick time events, pelo menos não da maneira como estamos acostumados. Se você jogou Heavy Rain, sabe que, para toda ação mais agitada, apareciam instruções na tela para que você soubesse o que deveria fazer. Isso não existirá no novo game.



A ideia é que o jogo se apresente de maneira mais intuitiva aos jogadores, trazendo apenas as informações necessárias. De acordo com Cage, Beyond: Two Souls terá tantos QTE quanto títulos como Tomb Raider e Uncharted 3.

Isso deve gerar diferenças na mecânica do jogo, que terá uma mistura de comandos com os analógicos do DualShock 3 durante momentos específicos. Esses momentos geralmente serão apresentados em câmera lenta, mostrando quando o jogador deverá ficar alerta para jogar.

Aiden, o fantasminha camarada

Apesar do subtítulo cretino, Aiden deverá ser um dos destaques de Beyond. Durante o jogo, você normalmente controlará Jodie, vendo tudo através de câmeras em terceira pessoa. Quando necessário, você pode mudar para Aiden, a entidade que anda com a personagem.

Essa mudança é traduzida pela mudança de visão, que agora se tornará em primeira pessoa. Com Aiden, é possível atravessar paredes, empurrar objetos, mostrar flashbacks de acontecimentos vivenciados por cadáveres e dominar o corpo de pessoas vivas. Durante as demonstrações para a imprensa, isso ficou bem claro durante a demo que mostra Jodie, ainda criança, sendo objeto de experimentos.

O vídeo, este que você vê logo acima, mostra como o jogo deve se comportar na sua versão final, mesmo Beyond: Two Souls estando ainda entre as fases Alpha e Beta de desenvolvimento.

O jogo mais ambicioso da Quantic Dreams

Durante a apresentação para os jornalistas, David Cage revelou que Beyond: Two Souls é o maior projeto de captura de movimentos para um game até o momento. Foram necessários 12 meses para gravar todas as 23 mil animações únicas dos mais de 300 personagens.

Segundo Cage, isso aconteceu para evitar o uso de “stock footage” no jogo. Na maioria dos games, é usado um banco de dados com animações básicas, como abrir uma porta. Sempre que ela precisa ser aberta, aquela animação é ativada. A Quantic Dreams não queria aquilo para o seu projeto.



De acordo com os desenvolvedores, a ideia é que cada animação vista corresponda àquela cena. Todos os movimentos, atuações e vozes foram gravados durante a captura, proporcionando uma experiência mais completa.

Todos esses detalhes devem fazer com que Beyond: Two Souls também seja maior que Heavy Rain em sua duração. Apesar de o título ainda não ter sido finalizado, espera-se que ele tenha entre 12 e 15 horas de gameplay. Isso deve acontecer devido à maior ênfase em exploração de cenários do que a vista no jogo de 2010.

Beyond: Two Souls deve chegar às lojas apenas em outubro, o que pode fazer com que ele consiga evoluir ainda mais ou ser um game diferente desse apresentado à imprensa. Mesmo assim, fica difícil não se empolgar com este que deve ser um dos títulos mais aguardados pelos donos de PlayStation 3.

Fonte:http://www.baixakijogos.com.br/ps3/beyond-two-souls/previas/10174

StarCraft II: Heart of the Swarm

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O Enxame volta com força total no segundo                 capítulo da trilogia

Quase três anos após apresentar ao mundo sua versão remodelada do universo de StarCraft, a Blizzard finalmente dá aos jogadores a chance de presenciar os eventos de Heart of The Swarm. Segundo capítulo da trilogia criada pela desenvolvedora, a expansão tem como foco a raça Zerg, que ficou espalhada pelo universo após os eventos mostrados em Wings of Liberty.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

No game, você controla Sarah Kerringan, ex-Rainha das Lâminas, que tem como principal objetivo se vingar de Arcturus Mengsk. Para isso, ela conta com habilidades psiônicas extremamente poderosas que a permitem controlar os membros do Enxame. Além de acabar de vez com o domínio da Supremacia, a protagonista do título também tem como objetivo salvar Jim Raynor, protagonista do primeiro capítulo de StarCraft 2.
Aprovado

Bem-vindo ao Enxame

Embora a estrutura básica de Heart of the Swarm não se desvie muito do que foi visto em Wings of Liberty, a mudança da raça controlada durante a campanha traz uma sensação de renovação ao título. Operando de forma totalmente diferente dos humanos, os zergs são conhecidos pela grande capacidade de produção e pelos ataques que dependem mais de números do que de poder bruto.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Para tornar tudo mais interessante, a Blizzard optou por adicionar características únicas às unidades controladas durante a campanha (os poderes estão ausentes do modo multiplayer). Conforme você progride no jogo, pode acessar um poço genético através do qual escolhe melhorias que vão desde uma maior velocidade de movimentação até um poder de ataque incrementado.

Kerrigan também sofre uma evolução semelhante durante a trama, destravando habilidades psíquicas cujo poder destrutivo cresce constantemente. Para incentivar múltiplas partidas, há certas partes do jogo em que é preciso optar entre diferentes bônus que não podem ser alterados em um momento posterior. Além disso, muitas fases contam com objetivos opcionais que, embora aumentem a dificuldade de suas missões, presenteiam a personagem com uma evolução mais rápida.

Multiplayer refinado

Em comparação com o que foi visto na fase Beta de StarCraft 2: Heart of the Swarm, a versão final do game não possui praticamente nenhuma diferença em seu modo para múltiplos jogadores. Porém, isso está longe de ser algo ruim, já que, devido ao grande tempo que a Blizzard dedicou aos testes do jogo, a experiência se mostra extremamente balanceada.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Em comparação com o jogo-base, foram adicionadas sete novas unidades (duas terranas, duas protoss e três zergs), que sozinhas se mostram capazes de alterar a forma como jogadores experientes lidam com seus adversários. Embora algumas delas ainda pareçam poderosas demais, as constantes atualizações feitas pela desenvolvedora devem garantir que quaisquer disparidades sejam eliminadas em breve.

A maior novidade fica por conta da inclusão de um modo de treinamento que deve ajudar iniciantes em StarCraft a não sofrer tanto em suas primeiras incursões online. Nele, você pode participar de missões com diferentes velocidades de jogo e obter dicas em tempo real mostrando a hora de investir na coleta de recursos, criar um exército ou desenvolver unidades avançadas.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Para completar, a Blizzard adicionou novas funções sociais que tornam mais prática a interação entre os jogadores. O destaque nesse sentido é a possibilidade de reiniciar partidas a partir de replays, uma ótima adição para quem deseja aprender as táticas utilizadas por jogadores de elite.

Produção caprichada
Um dos aspectos que mais se destaca em StarCraft 2: Heart of the Swarm é a sua qualidade técnica. Especialmente no que diz respeito às cenas não interativas, a Blizzard continua mestre na arte de usar modelos tridimensionais para contar uma história que, se não deixa de ter seus furos, consegue envolver o jogador de forma única.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Destaque especial deve ser dado à maneira como os personagens do jogo são trazidos à vida. Além de o jogo contar com diálogos feitos de maneira inteligente, a personalidade de cada unidade é mantida intacta dentro dos combates — exemplo maior disso é a própria Sarah Kerrigan, que responde aos comandos do jogador com comentários arrogantes e até mesmo agressivos.

Como aconteceu em Wings of Liberty, todos os diálogos do jogo estão totalmente legendados e dublados em português brasileiro. Caso você queira conferir o trabalho dos atores originais, basta baixar um arquivo de áudio adicional para conferir vozes e interfaces da maneira como elas foram concebidas originalmente — opção que só chegou ao jogo-base em um patch lançado recentemente.
Reprovado

O tempo cobra seu preço

Tecnicamente impressionante em 2010, StarCraft 2 já não pode ser considerado um dos jogos mais belos do mercado em 2013. Isso se deve principalmente à opção da Blizzard em manter praticamente intacta a interface-base do jogo, que só ganhou algumas melhorias físicas que somente devem ser percebidas pelos jogadores hardcore.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Apesar de esse envelhecimento não ser tão sentido nos combates, nos quais você geralmente estará ocupado gerenciando centenas de unidades, a história é diferente nas cenas não interativas. Talvez até mesmo por estar ciente dessas limitações técnicas, a desenvolvedora lotou o game com cenas em computação gráfica que não dependem de sua engine principal.

Não estamos dizendo que Heart of the Swarm é um jogo feio, somente que ele não possui o mesmo impacto visual de quando Wings of Liberty foi lançado. Algo que se torna bastante preocupante quando se leva em consideração que o capítulo final da trilogia não deve ser lançado antes de 2015 devido aos ciclos de desenvolvimento demorados de sua produtora.

Pequenos problemas técnicos


Mesmo tendo passado por um extenso período de testes, StarCraft 2: Heart of the Swarm não escapa de apresentar alguns problemas técnicos em sua versão final — a maioria deles presente em seu modo single player. Durante os testes realizados, notamos conflitos comuns nos momentos em que combinamos o áudio em inglês com as legendas em inglês.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Embora durante as partidas não houvesse qualquer problema, o mesmo não podia ser dito durante as cenas não interativas. Muitas vezes o idioma das legendas simplesmente passava do português para o inglês sem qualquer aviso, algo que deve desagradar principalmente quem não domina o idioma estrangeiro, mas quer ouvir as vozes originais dos personagens.

Além disso, não são raras as vezes em que o game trava durante alguns segundos quando um checkpoint é acionado. Embora isso não chegue a prejudicar nenhuma missão, o efeito provoca a sensação de que há algo de errado acontecendo com o título ou com o computador no qual ele está sendo executado.

Vale a pena?

Caso você seja um fã de StarCraft, não há muito o que pensar antes de optar pela compra de Heart of the Swarm. Agindo de forma conservadora, a Blizzard decidiu manter a jogabilidade vista em Wings of Liberty praticamente inalterada, adicionando somente algumas unidades que ajudam a renovar as partidas online entre jogadores de alto nível.

Fonte da imagem: Felipe Gugelmin/BJ

Para os novatos na série, o jogo também se mostra atraente ao incluir diversos recursos que tornam mais fácil aprender como se virar no modo multiplayer. Vale notar que, apesar de possuir uma acessibilidade maior, o game ainda exige dezenas (ou até mesmo centenas) de horas de treino antes que você possa se considerar um jogador de elite.

Apesar de mostrar alguns erros técnicos e de sofrer com o envelhecimento de seu motor gráfico, Heart of the Swarm é uma ótima adição ao legado de StarCraft. Agora só resta ficar na expectativa durante os próximos dois ou três anos enquanto a Blizzard desenvolve aquele que deve ser o capítulo final da história de Jim Raynor, Sarah Kerringan e Arcturus Mengsk.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3

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A Quarta Grande Guerra Ninja está para começar



Velhos inimigos colocam suas divergências de lado para lutar contra um adversário em comum. É somente a partir de uma improvável união como essa que antigas rixas são esquecidas, abrindo caminho para a esperança e motivação para seguir em frente e para, quem sabe, rumar à verdadeira paz.

É a partir dessa mensagem que começamos nossa jornada em Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, o novo capítulo da popular franquia que traz os icônicos personagens dos mangás e animes direto para seu console. E, desta vez, as coisas são um pouco mais complexas, já que o mundo ninja está em guerra e é preciso que velhas rivalidades sejam postas de lado em prol de um bem maior: a sobrevivência de todos.



Porém, escondida no meio de tanta tensão e assuntos pesados como ódio e vingança, há uma grande dose de diversão, principalmente para os fãs da franquia. Como se trata de um conflito quase global, isso significa que a quantidade de personagens disponíveis é enorme, permitindo que você controle praticamente todos os shinobis que apareceram na série até hoje.

Para isso, a Namco Bandai e a CyberConnect2 deram continuidade à fórmula utilizada nos títulos anteriores, investindo em seus acertos para cativar a grande legião de fãs de Naruto e mostrar que ainda é divertido distribuir jutsus para todos os lados.

No caminho certo

A estratégia da produtora com Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 é bastante simples. Com uma mecânica acessível, qualquer pessoa pode pegar o controle, escolher seu ninja e partir para a porrada. O sistema de combate ainda consiste em

apertar praticamente os mesmos dois ou três botões — um destinado para golpes, outro para o arremesso de shurikens e kunais e um terceiro para a utilização de chakra — para a criação de uma jogabilidade simplificada, mas que pode ser expandida a partir do uso de combinações variadas.


Para quem jogou qualquer um dos títulos anteriores da série, isso não é nenhuma surpresa. Mantendo a mesma estrutura, o novo game consegue criar uma experiência familiar para os fãs, que não precisam perder tempo se adaptando a novos comandos e podem partir logo para a briga. E levando em conta que o público da série atinge faixas etárias bem diferentes, trata-se de uma escolha sensata.

No entanto, isso não quer dizer que Ultimate Ninja Storm 3 não traz nenhuma novidade. Apesar de o chamado modo Awakening já existir nos demais jogos, agora é possível ativar essa condição a qualquer momento. Com um simples movimento no analógico direito, alguns personagens conseguem entrar nesse “modo apelão” e se tornam muito mais rápidos, poderosos e letais.



É claro que esse benefício não chegaria sem um preço, afinal, um jogo de luta sempre se baseia no equilíbrio entre seus personagens. Desse modo, utilizar o Awakening instantâneo faz com que a barra de chakra diminua consideravelmente, limitando o uso de jutsus e outros golpes mais poderosos — o que pode ser usado por seu adversário como uma ótima maneira de contra-atacar. Saber a hora exata de usar esse recurso é o segredo para a vitória.

Uma história para fãs

Sejamos sinceros: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 é um game voltado para os fãs da franquia. E para isso, nada mais justo do que permitir que os apaixonados pela obra de Masashi Kishimoto revejam a história que eles tanto gostam sendo fielmente recontada em seu console.

Para isso, o game reconstrói a Quarta Grande Guerra Ninja desde seu início, com o ataque de Uchiha Sasuke à reunião dos Cinco Kages, às diversas batalhas da Aliança Shinobi contra o exército de Uchiha Madara (segurem os spoilers!). E para não deixar ninguém na mão, o tradicional áudio em japonês continua presente para ampliar essa sensação de familiaridade com quem assiste ao anime.

Além disso, a CyberConnect2 traz uma mecânica diferenciada que foge um pouco daquilo que os demais jogos de luta oferecem. Em Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, nem tudo se resume aos combates, já que há vários momentos de exploração para que você possa visitar vários locais conhecidos das mais diferentes formas.

Há também uma pequena pitada de RPG nessa narrativa que deixa as coisas bem mais atraentes e interessantes. Em meio aos seus “passeios” por Konoha ou pelos caminhos que ligam as vilas e campos de batalha, você encontrará itens, equipamentos e até mesmo missões paralelas para estender o game. Há até mesmo um sistema de evolução que libera o uso de determinados acessórios durante o combate.



O desenvolvimento da trama também acontece de maneira diferenciada, dando ao jogador a liberdade de escolher a forma como a história vai prosseguir. Ao optar pelo caminho da Lenda, você terá de cruzar um caminho maior e com mais inimigos — que devem ser derrotados em uma mistura da mecânica do game com os velhos Beat ‘em Ups. Já a rota Herói é um pouco mais fácil e conduz o jogador diretamente para a próxima luta importante.

Personagens para todos os lados

Já falamos sobre isso, mas é sempre bom reforçar: estamos em guerra e isso significa que velhos inimigos estão lutando lado a lado contra uma ameaça em comum. Em outras palavras, isso faz com que Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 tenha um dos maiores elencos de toda a série — são mais de 80!

São ninjas de diversas vilas. Além dos velhos rostos da Folha e da Areia, você ainda encontrará nomes ilustres vindo da Rocha, Névoa e Nuvem entre os guerreiros disponíveis. Além disso, como boa parte do exército inimigo é composta por ninjas ressuscitados pelo Edo Tensei, espere encontrar alguns shinobis há muito tempo mortos — o que é ótimo para quem sentia falta de Haku, Deidara, Asuma ou qualquer outro que já tenha passado para o outro lado do mistério.

Um ótimo visual

Isso não chega a ser novidade, mas é impossível ignorar. O visual cel-shading adotado pela CyberConnect2 para dar vida ao universo de Naruto é uma ótima escolha, permitindo que tenhamos os traços clássicos do anime sendo fielmente reproduzidos sem deixar a qualidade de lado.



Por mais que isso resulte em uma enorme quantidade de serrilhados — em alguns momentos, você mal percebe a boca se movendo durante os diálogos —, a combinação de estilos é tão bem feita que, em vários momentos, a impressão que fica é que estamos diante da própria animação para TV e não de um jogo em si, com a diferença de que tudo é bem mais interativo.
Reprovado

Simplicidade incômoda

Se a facilidade nos comandos é algo positivo por permitir que qualquer pessoa caia na porrada, ela também traz uma incômoda sensação de que você está realizando os mesmos movimentos sem parar. Afinal, como há apenas um único botão de ataque, o personagem escolhido pouco importa, já que a estratégia de combate é praticamente a mesma: aperte B/O sem parar até o oponente cair.

É claro que cada guerreiro tem uma particularidade por conta de seu estilo, mas nada que mude significativamente a forma de jogar. No fim das contas, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 é um game de ver jutsus, pois ganha quem conseguir controlar melhor seu chakra e usar a maior quantidade de golpes em sequência.



É claro que a combinação de movimentos consegue minimizar essa repetição excessiva, mas agarrões e ataques de suporte são apenas uma “quebra” na simplicidade que domina o game.

Pegue a pipoca e desligue o controle

Por mais que os fãs realmente queiram ver a história que eles já conhecem sendo recontada nos consoles, isso não significa que ela deva ficar acima do que mais importa em um game: jogar. E em Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 isso acontece com muita frequência, já que você mais assiste às cenas do que realmente luta.

Ainda que os diálogos e as cenas animadas sejam importantes — afinal, alguém precisa explicar o que está acontecendo —, eles são tantos que você esquece que está diante de um video game. São passagens excessivamente longas que detalham cada acontecimento e quebram completamente o ritmo rápido que os confrontos oferecem.



É claro que é possível pular tudo isso e ir direto para a ação, mas isso tira todo o propósito do game. O problema é que a CyberConnect2 não soube equilibrar as doses de narrativa e jogabilidade, fazendo com que a tarefa de acompanhar todas as falas e conversas seja algo enfadonho e incrivelmente cansativo até mesmo para os fãs. Não custava nada resumir, não é mesmo?

Adicione a isso as infinitas telas de loading e você já pode economizar as baterias de seu joystick.

Um oferecimento Google Tradutor

Se acompanhar os longos diálogos já é complicado, isso fica ainda pior por conta dos textos em português. Apesar de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 estar totalmente traduzido para o nosso idioma, aquilo que deveria ser algo positivo para os fãs brasileiros se transforma em piada e sofrimento.



O game deve ter uma das piores traduções de jogos que já vi em minha vida. São diferentes tipos de erros, indo desde a uma básica falha de digitação — nós perdoamos quando um “Sasue” escapa — até grotescas falhas de tradução. E nem são deslizes cometidos por conta dos termos japoneses e específicos da série, mas pela simples falta de cuidado.

É quase como se a Namco Bandai tivesse colocado todas as falas no Google Tradutor e transferido para o jogo sem se dar ao trabalho de revisar ou checar se aquilo realmente fazia sentido. Afinal, como “Ninja Renegado” virou “Ninja Patife”?



A situação se agrava quando esse relaxo acaba afetando sua compreensão do jogo. É muito comum encontrar termos mudando de nome de uma hora para outra. Os próprios modos Lenda e Herói citados anteriormente viram Legenda e Guerreiro em uma tela e voltam para a outra forma em um segundo momento. Se você depender unicamente das explicações do jogo, é melhor procurar um tutorial na internet.

Vale a pena?

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 é um jogo para fãs. Por mais que ele repita a mesma fórmula dos títulos anteriores, ele expande a ação ao trazer um momento importantíssimo da saga e introduzir novos elementos à mecânica. Por mais que a jogabilidade simplificada torne as coisas bem repetitivas, isso parece não incomodar os apaixonados por este universo, que podem ter seu espetáculo de jutsus e outros golpes bem conhecidos a seu dispor a qualquer momento.

E assim como os demais títulos da série, Ultimate Ninja Storm 3 não é feito para se tornar um ícone dos games de luta ou um jogo competitivo para ser usado em campeonatos, mas entreter quem acompanha a saga dos ninjas e permitir que você realize todos os golpes e feitos que seus heróis realizam no mangá e no anime. Nesse aspecto, o lançamento se sai muito bem.

Mesmo com a falta de ritmo narrativo, não há como não se empolgar ao reproduzir lutas marcantes da Quarta Grande Guerra Ninja e ter todas as técnicas a apenas alguns botões de distância. Ao contrário do próprio Naruto, que sonha alcançar o posto mais alto entre os shinobis, a Namco se mantém com os pés no chão e visa atingir exatamente quem importa. 

Novo Blog!!! Cozinha do Skilo

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Cozinha do Skilo





Ae galera estou postando aqui um novo parceiro que surgiu com força total e esta nos seus primeiros passos ainda mas olha longe hahahahahahah visitem se puderem. 

Vlw abrç!!!

God of War: Ascension

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Desligue o cérebro e destrua tudo à sua frente




Lançar uma sequência nunca é tarefa fácil, mas se torna ainda pior quando essa “continuação” volta no tempo para apresentar fatos anteriores à história original. É o chamado prequel, um recurso narrativo bastante comum, principalmente no mundo dos games.

No entanto, quando é que ele é realmente necessário? Em Devil May Cry 3, por exemplo, retornamos para antes do primeiro jogo para entender a relação entre Dante e Vergil, enquanto Kingdom Hearts: Birth by Sleep regressa dez anos no passado para introduzir fatos que vão influenciar o futuro da série. E em God of War: Ascension, qual é a função desse resgate dos primeiros anos de Kratos como servo de Ares?

Desde que o título foi anunciado, muita gente ficou realmente com um pé atrás diante de tudo o que era apresentado. A série foi muito bem fechada em God of War 3 e não havia pontas soltas que exigissem a produção de um prequel, mas a Sony fez questão de deixar claro que o Fantasma Espartano ainda tinha alguns monstros em seu passado e que chegou a hora de conhecê-los. Afinal, antes de ser um deus, ele era um humano.




Por outro lado, a revelação de que Ascension marcaria a estreia de um modo multiplayer para a franquia apenas acentuou as desconfianças. Será que essa “sequência” era realmente necessária ou apenas uma justificativa para inserir partidas online e filar um pouco desse segmento tão lucrativo da indústria?

E é exatamente em meio às incertezas e à empolgação de controlar um dos personagens mais emblemáticos das últimas gerações que God of War: Ascension chega aos PlayStation 3, trazendo toda a brutalidade característica de Kratos, que está mais violento do que nunca. Mas será que tudo isso é o suficiente para sustentar um novo jogo?
Aprovado

Sangue nas mãos

Se você é fã da loucura violenta da Kratos, God of War: Ascension não vai decepcioná-lo. Do começo ao fim, o game é repleto de grandes momentos que mostram que o general espartano não chegou ao posto de deus da guerra por acaso. Por isso, prepare-se para vê-lo abrindo o crânio de seus oponentes, arrancando pernas e fazendo todo o tipo de barbaridade que você possa imaginar. Encarar o personagem sujo do sangue inimigo da cabeça aos pés descreve muito bem um pouco de sua essência.

E é claro que toda essa selvageria não se resume apenas às finalizações de combates, mas em todo o sistema de batalha. Para isso, a Sony Santa Monica reestruturou a mecânica básica da série e adicionou novas possibilidades, deixando as lutas muito mais variadas, divertidas a intensas.

A primeira grande diferença é que Kratos não depende unicamente de suas Blades of Chaos para enfrentar os desafios mitológicos que aparecem em seu caminho. Por mais que as lâminas entregues por Ares ainda sejam de grande ajuda, ele também pode contar com sua própria força bruta na hora de acabar com seus adversários.

O botão O deixa de ser usado para agarrar o oponente e faz com que o anti-herói parta para a porrada com seus próprios punhos, criando algumas rápidas sequências bem empolgantes. Vê-lo socar um demônio qualquer até que ele se desfaça em algumas orbes vermelhas é algo único.

Além disso, Kratos ainda pode usar outras armas que ele encontra ao longo dos cenários, como espadas, clavas, lanças e até mesmo pequenas bombas. Por mais que elas não consigam ser tão impactantes quanto suas icônicas lâminas, algumas conseguem ser bem úteis em determinados momentos, seja para arremessar um monstro para longe ou para atacar em pontos mais distantes da tela.

Mas isso não quer dizer que as Blades of Chaos perderam sua função — muito pelo contrário. Em God of War: Ascension, elas oferecem muito mais possibilidades durante as lutas. Contra determinados inimigos, você pode simplesmente imobilizá-los com uma arma e atacar com outra, criando um efeito bem diferente daquilo que víamos até então. Se não estiver interessado, basta arremessá-lo.



São diferentes estratégias de batalha que somente uma lenda como Kratos é capaz de realizar. Adicione a isso um sistema de quick time events mais interativo e você não vai deixar de se divertir por um único segundo.

Um humano, quatro elementos

Como se tudo isso não bastasse, o Fantasma Espartano ainda conta com não uma, mas quatro ajudas extras para enfrentar as Fúrias, Hecatônquiros e outros seres mitológicos. Ao contrário dos jogos anteriores, em que Kratos contava com diferentes armas a seu dispor, todo o arsenal disponível em God of War: Ascension se resume às Blades of Chaos e suas diferentes variações.

Por mais que você não possa trocar seu equipamento ao longo da jornada, isso não quer dizer que há apenas um padrão de ataque. As lâminas incorporam as características de um deus, trazendo a força do Olimpo para você. Assim, o personagem pode contar com as chamas de Ares, os raios de Zeus, as águas de Poseidon e as almas de Hades a seu dispor.



E esses poderes elementais tornam os combates bem mais interessantes, principalmente por conta dos combos que eles oferecem. Como você pode alternar entre essas forças a partir do D-Pad, basta um único segundo para que a eletricidade do Senhor do Olimpo seja substituída pelo desespero das almas dos condenados. Saber escolher qual usar em cada ocasião é fundamental, principalmente porque alguns ataques priorizam danos de área, enquanto outros afastam os oponentes, evitando que você seja ferido.

Além disso, God of War: Ascension ainda conta com toda a raiva de Kratos para a realização de movimentos especiais. O novo medidor de fúria se enche à medida que o personagem executa sequências de ataque e pode ser usado para criar um golpe mais impactante, seja varrendo o campo com espíritos ou queimando tudo ao seu redor ao colocar chamas em suas lâminas.

O medidor de raiva também permite a realização de outras investidas mais poderosas, cada uma baseada em um deus. E como você já deve estar imaginando, quanto mais cheia ela estiver, mais brutais serão os seus ataques.

Senhor do tempo e dos puzzles

Além de toda sua violência, God of War sempre foi conhecido por trazer alguns puzzles bem criativos, exigindo que o jogador conhecesse muito bem o cenário em questão para vencer cada quebra-cabeça. E Ascension não foge à regra.



Por mais que os primeiros desafios sejam bem decepcionantes — a primeira hora se resume a puxar blocos e usar suas correntes em alavancas —, a coisa muda de figura tão logo você adquire o Amuleto de Ouroboros. O artefato roubado dos irmãos Castor e Pólux permite que você vire senhor do tempo, controlando o estado das coisas com um único botão.

Ao se deparar com uma ponte destruída, por exemplo, você deve remontá-la com seu novo poder para poder atravessar em segurança. Por outro lado, uma porta pode ser facilmente derrubada caso ela envelheça em alguns segundos.

E mais do que simplesmente alternar entre novo e velho, o Amuleto de Ouroboros funciona para a criação de alguns puzzles bem interessantes. Em alguns casos, por exemplo, você não deve chegar a nenhum dos pontos, parando o tempo exatamente no meio da ação para que o processo crie uma que ligue dois pontos de interesse — exigindo que você pense além daquilo que está na sua cara.



Outro item muito útil para os quebra-cabeças — e que você já deve ter desejado nos jogos anteriores — é a Pedra de Juramento de Orkos, a fúria que auxilia Kratos em toda a trama. Com esse artefato, o Fantasma Espartano consegue criar uma espécie de clone — um Doppëlganger— para se livrar de determinadas situações ou manter uma posição. Deixar um botão pressionado enquanto você cruza uma porta ou segurar uma alavanca são apenas algumas das utilidades práticas dessa novidade.

No entanto, nem o Amuleto e nem a Pedra são exclusividades dos pequenos desafios encontrados pelo personagem. Você pode ativar as duas relíquias durante os confrontos, criando artimanhas que podem salvar sua vida. A força de Ouroboros, por exemplo, paralisa um adversário por alguns segundos, permitindo que o guerreiro adote novas táticas de combate. Já invocar seu duplo significa contar com uma ajudinha extra. Se um Kratos incomodava muitos monstros, dois destroem muito mais.

Destruição coletiva

No entanto, a maior adição de God of War: Ascension é a estreia do modo multiplayer dentro do universo mitológico da franquia. Ao longo do último ano, a Sony cansou de mostrar como essa novidade funcionaria, transformando o jogador em um campeão que deveria encarar arenas para defender o nome de um deus e reunir toda a glória merecida.

E apesar da controvérsia em torno da validade de um recurso online para a série God of War, o resultado agrada bastante. Mesmo tendo seus problemas — que realmente atrapalham a experiência —, poder encarnar o espírito de um guerreiro e cortar outros jogadores consegue ser tão divertido quanto desmembrar alguns monstros.

Tudo isso porque o multiplayer reaproveita todos os aspectos positivos da jogabilidade da campanha, como os murros, o uso de armas diferenciadas e a ajuda de um dos quatro deuses. E tudo isso regado com uma dose cavalar de violência e brutalidade.

Outro ponto que deixa as coisas bem mais empolgantes é a variedade das arenas. Boa parte delas traz algum elemento interativo, obrigando o jogador a ficar atento a tudo o que acontece ao seu redor. Sabe aquele gigante ao fundo? Pois ele é mais do que uma parte do cenário; trata-se de uma ameaça que pode mudar o resultado da disputa com um único tapa.

Essa participação mais ativa do ambiente é presente em vários mapas. No Labirinto de Dédalo, por exemplo, as várias áreas estão em constante movimento e podem fazer com que os guerreiros morram por conta de um simples salto mal calculado. Já nas muralhas de Troia, mais do que a intervenção divina, você pode contar com algumas bombas e armadilhas para encurralar os oponentes.



E para unir todos esses elementos, o multiplayer conta com diferentes modos de jogo, indo do tradicional Deathmatch — tanto individual quanto em equipe — a um divertido Capture a Bandeira. Já para quem prefere trabalhar em equipe, o Prova dos Deuses traz os velhos desafios dos jogos anteriores com uma pegada mais cooperativa, fazendo com que você e seu aliado tenham de correr contra o tempo para derrotar todos os adversários.

Aspectos técnicos

É claro que não poderíamos falar de God of War: Ascension sem comentar seus critérios artísticos. O jogo continua com toda a excelência visual vista nos jogos anteriores, criando ambientes imensos e amplamente detalhados. Visitar o Oráculo de Delfos, a gigantesca estátua de Apolo ou a prisão do Hecatônquiro são espetáculos aos olhos devido à quantidade de elementos cuidadosamente trabalhados em tela.

O próprio Kratos testa o potencial do PlayStation 3. A quantidade de detalhes em sua construção é incrível, principalmente nos momentos em que a câmera se aproxima dele, permitindo que você enxergue cada um dos poros de sua pele, as marcas de guerra e até mesmo as falhas que as cinzas de sua família deixaram sobre seu corpo. Adicione a isso as manchas de sangue de seus adversários e os reflexos luminosos de suas próprias armas e você vai ficar impressionado com o que a Sony foi capaz de fazer.

A parte sonora também não deixa a desejar. Por mais que a dublagem em português ainda divida opiniões — a voz nacional do Kratos ficou muito boa, mas alguns coadjuvantes conseguem quebrar a imersão em português —, o que realmente rouba a cena são os efeitos ao longo de toda a trama. A respiração raivosa do protagonista ou os constantes estrondos de destruição criam a ambientação perfeita para mostrar que o ódio é a única razão pela qual o anti-herói segue em frente.

Qual a utilidade dessa história?

Por mais simples que a história da trilogia original tenha sido, ela servia muito bem ao seu propósito. Era uma trama de vingança como tantas outras, mas temperada com muita brutalidade e violência — o suficiente para conquistar uma legião de fãs. No entanto, o que resta para God of War: Ascension?

Ao término do game, quando todas as supostas perguntas são respondidas, a única sensação que fica é a de que você jogou tudo aquilo para nada. A história tenta criar uma profundidade que justifique as ações vistas nos jogos anteriores, mas falha e apresenta uma superficialidade incômoda. Como dito no início do texto, a série nunca deixou pontas soltas que exigissem um prequel. Assim, qual a razão deste jogo existir?



A impressão que dá é que a Sony tinha ótimas ideias para explorar a violência típica da franquia e queria apresentá-la ao público. Abrir o crânio de um elefante ou separar irmãos siameses com as próprias mãos são coisas tão chocantes quanto um God of War precisa ser e, para tornar isso viável, o estúdio criou um enredo “qualquer coisa” que apenas unisse esses diversos momentos. Não existe uma trama, mas apenas uma justificativa para que Kratos realize determinadas ações.

E isso é muito triste e decepcionante. Por mais que uma jornada de vingança não seja a coisa mais original do mundo, isso funcionou muito bem nos últimos títulos, principalmente pelo fato de as razões pelas quais o personagem fazia aquilo serem incrivelmente críveis. Porém, em God of War: Ascension, a Sony tentou introduzir perguntas que você nunca fez e respostas que não fazem a mínima diferença para o possível futuro da série.

Isso se traduz muito bem ao olharmos para a campanha de divulgação do game ao longo dos últimos meses. “Antes de ser um deus, ele foi um homem”. Com essa premissa, a empresa nos fez acreditar que o novo jogo iria humanizar o “monstro” que Kratos se tornou na sua luta contra os deuses. Porém isso não acontece.



Primeiro porque ele está ainda mais brutal do que o visto na trilogia original. Depois, nesse falso “aprofundamento”, o personagem praticamente não fala nas primeiras duas horas de jogo e, por mais que você avance, quase não há momentos em que ele realmente se pareça com um humano normal além daquilo que nós já sabemos. Sentir-se culpado pelo que houve com sua família? Toda a saga já nos contou isso e não é preciso de mais um game para reforçar essa ideia.

Tropeços online

Apesar de a experiência geral do multiplayer de God of War: Ascension ser bem positiva, isso não quer dizer que não há o que melhorar. A Sony Santa Monica ainda precisa fazer alguns ajustes, sobretudo no matchmaking, que é praticamente inexistente e dificulta a realização de partidas.

Como não há um filtro que busque uma sala adequada às suas habilidades, é muito comum você ser jogado no meio de uma luta entre personagens muito mais poderosos que você. E isso não seria tão problemático se os combates não fossem tão desequilibrados, fazendo com que você fique muito mais dependente de seus equipamentos do que de sua habilidade na hora da luta. Em outras palavras, você vai apanhar muito no início.



Isso sem falar que ainda faltam alguns ajustes na mecânica e no sistema de impacto. Uma coisa é você destruir dezenas de monstros ao seu redor, outra é bater em outro jogador.

Pequenas falhas
Por mais que a jogabilidade consiga compensar toda a falta de profundidade do roteiro de God of War: Ascension, isso não significa que não haja alguns problemas que incomodem o jogador ao longo de sua jornada São coisas pequenas, mas que podem irritar à medida que acontecem.

O jogo possui diversos bugs em pontos diferentes, seja em termos de inteligência artificial ou ativamento de funções. Em mais de uma vez um monstro voador esqueceu-se de descer e ficou sobrevoando o cenário, impedindo que Kratos avançasse. Em outros, por mais que todos os inimigos tivessem sido derrotados, a barreira invisível não desaparecia.



Outro problema, desta vez um pouco mais sério, envolve a própria câmera. Como a série ainda utiliza a perspectiva fixa, você se torna refém daquilo que é exibido na tela. E se o jogo simplesmente decidir ignorar a presença do personagem e focar em um pedaço de nada? Pior ainda se o salvamento automático decidir registrar essa falha, impedindo que você retorne ao último checkpoint.

Como mencionado, são problemas pequenos e que exigem apenas um pouco de boa vontade para serem resolvidos — diferente da tradicional linearidade, que volta com força total, provando que ainda é possível mudar o mundo apenas seguindo em frente e sem pensar em outras possíveis rotas.

Vale a pena?

É impossível não se empolgar com a chegada de um único jogo. Apesar de não conseguir manter o brilho da trilogia original, Ascension consegue refinar muitos elementos da série e trazer uma jogabilidade muito mais fluida, brutal e divertida. Para os milhares de fãs que se apaixonaram pela ideia de ver um guerreiro espartano destruindo tudo da forma mais selvagem possível, o novo capítulo é um prato cheio para você soltar esse monstro que existe em você.

E o multiplayer vem apenas para comprovar isso. Aproveitando-se de cada uma das melhorias na mecânica, o modo online vem para estender a vida do game para além da campanha, fazendo com que você continue vestindo o manto de campeão dos deuses por mais tempo, apesar das melhorias que ainda precisam ser feitas.



Por outro lado, não há como se decepcionar com o fraquíssimo enredo. Mesmo a violência e a ação sendo os carros-chefes da série, a falta de uma história convincente faz com que você se questione sobre a validade do lançamento a não ser justificar a estreia do multiplayer.

A Sony falha ao tentar humanizar Kratos, pois não há o que fazer para desvencilhá-lo da imagem monstruosa construída em torno dele. E isso fica claro quando você percebe que está se divertindo com a brutalidade da mecânica, sem se importar com a trama apresentada. Se destruir é o seu negócio, God of War: Ascension foi feito para você.

Por outro lado, a falta de profundidade narrativa deixa claro que não há mais o que contar sobre o Fantasma Espartano. Voltar ao seu passado não é interessante e nem acrescenta nada à sua mitologia, provando que o personagem já nos ofereceu o seu melhor e que chegou a hora de seguirmos em frente.


Créditos: BaixakiJogos

Killzone: Shadow Fall

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Trafegue entre o certo e errado na guerra

Em meio ao anúncio do novo PlayStation, a Sony mostrou as primeiras imagens de Killzone: Shadow Fall, novo capítulo da franquia de tiro que já passou pelo PlayStation 2, PS3 e PSP (a versão do PS Vita deve ser lançada em breve). Agora, novas informações sobre o título começaram a pipocar na internet e chegou a hora de organizar tudo para que os fãs possam se empolgar direito.

Em que pé a luta entre humanos e Helghasts ficou depois de Killzone 3? O que veremos naquele que deve ser um dos primeiros títulos exclusivos do PlayStation 4? O que suas inovações técnicas significam para o futuro dos games?

A Guerra Fria chega a Vekta

Após os acontecimentos de Killzone 3, os humanos saíram vitoriosos e Vekta está em paz. Trinta anos se passaram e os últimos sobreviventes dos Helghasts tiveram a chance de se refugiar em uma parte do planeta, onde ficam separados dos humanos por um enorme muro.

A paz existe, assim como crescente tensão entre os dois povos. Por um lado, eles estão próximos, sem guerras ou ataques, mas o receio de que o vizinho pode mudar de ideia a qualquer momento e os conflitos começarem novamente está sempre presente. É aí que Killzone: Shadow Fall começa.

Na demonstração feita para a imprensa, é possível ver a principal cidade de Vekta sendo atacada por terroristas do lado Helghast, acabando com a paz que parecia tomar o local. No meio disso tudo, você deverá controlar um Shadow Marshall, um humano/vektan que é membro de uma força especial que deve trazer o equilíbrio entre os dois povos.

Esse conflito entre as duas raças, e o provável destaque no lado Helghast da história, deve mostrar que as coisas não são bem definidas quando o assunto é quem está certo e quem está errado. Isso pode trazer um peso social e psicológico à história que só deixa a trama de Killzone: Shadow Fall ainda mais interessante.

Um novo console, uma nova experiência


Apesar de ainda ser cedo para falar das vantagens e desvantagens do PlayStation 4, é possível levar em consideração as palavras dos funcionários da Guerrilla Games quando é dito que Killzone: Shadow Fall é o próximo passo na evolução dos shooters em primeira pessoa.

O gameplay mostra um grande número de coisas acontecendo na tela, sem precisar borrar algumas áreas. Isso geralmente acontecia devido às limitações de processamento. Agora, é possível ver muito mais detalhes, o que deixa a experiência visual mais próxima da realidade.

Alguns sites, como o Eurogamer, fizeram alguns testes em cima do vídeo da demonstração do game na apresentação na Sony. Foi possível perceber que o jogo rodará na mais alta definição, conseguindo se manter estável em 30 FPS sem problemas.



O vídeo mostra tomadas aéreas em que o campo de visão parece não ter limites, uma diferença grande em relação à geração atual, que geralmente apresenta o efeito blur nos horizontes para mascarar as limitações gráficas. Efeitos de física e de formas parecem ter sido melhorados em um nível estarrecedor, o que deve agradar em cheio aos fãs de gráficos mais realistas.

Tudo isso é possível graças à nova engine criada pela Guerrilla Games. Segundo os produtores do game, a engine de Killzone 3 foi completamente refeita para Killzone: Shadow Fall. A maioria das animações, reflexos, iluminação e outros elementos foram retrabalhados.

“Se for para analisar, a engine é completamente nova. É a nossa engine para o Killzone no PlayStation 4.”, disse Hermen Hulst, um dos diretores da Guerrilla Games.

O primeiro passo para a nova geração

Killzone: Shadow Fall será um dos jogos disponíveis durante o lançamento do PlayStation 4, o que deve acontecer no final de 2013. Apesar de ser um game de começo da vida de um console, o que significa que é difícil ele usar todo o potencial da máquina, não deixa de ser empolgante de ver o que a nova geração de games poderá nos oferecer.

Gráficos incríveis, uma história séria e envolvente e um uma engine completamente nova parecem ser as fichas que a Guerrilla Game pretende usar para entregar um título de ponta para o PlayStation 4.
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