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Feliz Natal!!!!

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Ae pessoal!!Feliz Natal, mts felicidades e saúde p tds!!Peço desculpas por estar um pouco sumido mas infelizmente n tenho tido tempo nenhum, por isso pedi tempo de Natal ahhahahahah Abrç!

Download vol. 64 mangás Naruto

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Fala pessoal, foi mal pelo tempo sem postagens, mas hoje teremos o volume 64 dos mangás de Naruto.

Vol. 64 Naruto:

http://depositfiles.org/files/7ij5h31do
Créditos: lidernaruto

Vlw!!!

XBOX One

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Xbox One: tudo o que você precisa saber sobre o novo console

Após a Nintendo e a Sony terem revelado suas armas para os próximos anos, chegou a vez da Microsoft revelar ao mundo sua nova plataforma. Apresentando durante um evento realizado na sede da empresa em Redmond, o Xbox One tem o objetivo se tornar a nova central de entretenimento de sua sala de estar.

Para isso, a fabricante investiu em parcerias com empresas de entretenimento e na integração do console com o Kinect e com o sistema SmartGlass para entregar uma experiência sem precedentes. Neste artigo, você confere tudo o que já foi divulgado sobre a plataforma até o momento e descobre o que podemos esperar sobre ela nos próximos meses.

Visual e hardware totalmente novos


Ao contrário do que aconteceu na apresentação do PlayStation 4, a Microsoft entrou em campo preparada para revelar a forma final do novo Xbox. O resultado é um console com um formato quadriculado que vem acompanhado pela nova versão do Kinect, acessório que possui um design visual semelhante.

            Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft


Também houve mudanças no controle do dispositivo, que ganhou um direcional digital modificado e teve sua parte traseira ligeiramente alterada. Segundo a Microsoft, o periférico também vai contar com um novo sistema de resposta que pretende tornar mais confortável a jogabilidade de games que dependem muito de seus gatilhos — além disso, o dispositivo vai contar com uma bateria integrada a seu anterior, dispensando a compra de acessórios adicionais.

A fabricante preferiu não se estender muito no que diz respeito às especificações do console, se limitando a divulgar alguns dados básicos sobre o novo produto. Segundo a empresa, toda a experiência vai ser baseada no kernel do Windows, o que deve proporcionar uma transição confortável entre os diferentes conteúdos suportados pela plataforma.

Especificações técnicas divulgadas
Processador de oito núcleos construído de forma personalizada pela Microsoft;
5 bilhões de transistores;
GPU: chip D3D 11 com 32 MB de memória;
Arquitetura nativa de 64-bit;
8 GB de memória RAM DD3;
HDD de 500 GB para o armazenamento de dados;
Leitor de Blu-ray e DVD;
Conexões USB 3.0;
Conexão Ethernet, compatibilidade com redes 802.11n e WiFi Direct;
Conexão HDMI (entrada) e HDMI (saída) com suporte a resoluções 1080p e 4K;
Preço e data de lançamento ainda não divulgados.

Segundo a Microsoft, o poder do novo Xbox atinge o nível da “ciência de foguetes espaciais”. Na prática, isso significa que a novidade deve apresentar um poder de fogo semelhante ao que será visto no PlayStation 4, confirmando os rumores de que a próxima geração será marcada por plataformas mais balanceadas no que diz respeito a seus hardwares.

Sua nova central de entretenimento

Com o Xbox One, a Microsoft reforça o posicionamento que já havia tomado com o 360. A intenção é que o novo produto não se trate somente de um video game, mas sim de uma central de entretenimento que pode ser aproveitada por toda a família — não é à toa que a empresa promoveu a novidade como “The All-in-One Experience” (a experiência tudo em um, em uma tradução livre).

            Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Isso significa que o novo console vai ter um espaço ainda maior para a reprodução de programas de televisão a cabo, filmes sob demanda e músicas presentes em seu HD. Yusuf Mehdi, vice-presidente sênior da Microsoft Interactive demonstrou como um novo sistema baseado em gestos e comandos de voz vai permitir fazer a transição rápida entre os diferentes conteúdos disponíveis.

O destaque nesse sentido é o recurso “Snap Mode”, que permite usar a lateral da tela para realizar tarefas adicionais. Enquanto você está assistindo a um filme, por exemplo, é possível abrir espaço para realizar uma conversa através do Skype ou acessar uma janela de buscas que revela mais detalhes sobre o roteirista ou o ator principal da produção.

Xbox One: a TV mais interativa
Outra novidade apresentada pelo console é o sistema “Trending”, que registrar informações sobre as atividades que você mais realiza para fornecer recomendações que possam agradá-lo. Através de uma aba dedicada, também é possível ver quais as produções que mais atraem os demais usuários do console ou simplesmente ver o que os seus amigos estão curtindo no momento.

              Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft
Além disso, a Microsoft desenvolveu uma nova forma de lidar com os guias de programação antigos. Usando somente controles de voz, você pode acessar sua lista de favoritos, trocar de canais ou conferir o horário no qual seu show favorito vai estar disponível — recursos que também se aplicam ao sistema de compra de conteúdos por demanda.

A empresa de Redmond anunciou uma parceria com a NFL que vai permitir que fãs de futebol americano acompanhem em tempo real as estatísticas de seus atletas e times favoritos. Toda vez que alguém marcar um ponto ou obter uma vitória, o sistema criado pela companhia vai enviar uma notificação no canto de sua tela avisando sobre essa mudança.

Halo: a série de televisão

Para confirmar o foco maior que o Xbox One vai dar a conteúdos televisivos, Nancy Tellen, da Microsoft Entertainment e Bonnie Ross, da 343 Industries, confirmaram que a empresa vai produzir uma série inspirada em Halo. A produção executiva vai ficar a cargo de Steven Spielberg, que durante muito tempo foi ligado a rumores sobre um possível longa-metragem inspirado no jogo.

       Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft
Poucos detalhes foram divulgados sobre a produção, a não ser o fato de que ela vai ser estrelada por atores reais. Ao que tudo indica, os capítulos da produção devem ser disponibilizados primeiro aos assinantes da Xbox LIVE para só depois ganhar espaço em emissores tradicionais ou em produtos como DVDs e discos de Blu-ray.

Kinect: o centro da experiência
A nova versão do Kinect vai ser o verdadeiro responsável pela experiência oferecida pelo Xbox One. Segundo a Microsoft, o aparelho foi aprimorado a ponto de não só captar de maneira mais precisa os movimentos de cada usuário, como agora consegue até mesmo detectar a quantidade de batimentos cardíacos deles.

           Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

A empresa promete que bastará a você sentar em seu sofá e falar uma palavra para que o dispositivo detecte a sua identidade e carregue automaticamente suas preferências. Na prática, isso garante a possibilidade de alternar rapidamente entre diferentes perfis de uso, cada um com seus jogos, saves e programas de TV favoritos exibidos em destaque.

O novo dispositivo deve ser ainda mais focado em conversações do que o modelo disponível atualmente, o que vai permitir usar uma gama maio de frases para controlá-lo. Para possibilitar que todos aproveitem dessas novidades, a empresa afirmou que todos que comprarem o Xbox One também vão levar o Kinect para casa — ou seja, o novo aparelho não deve contar com uma versão sem o acessório, como acontece atualmente.

Uma nova Xbox LIVE


Com o lançamento do Xbox One, a LIVE também deve passar por uma transformação. Segundo a Microsoft, atualmente 15 mil servidores são responsáveis por providenciar a experiência online vista no 360 — até o novo console chegar às lojas, esse número já vai ter saltado para 300 mil máquinas.

Usando uma assinatura semelhante àquela disponível atualmente (a empresa não divulgou nenhuma informação sobre mudanças em seu sistema de cobrança), você não só vai poder acessar jogos online e conteúdos por streaming, como vai contar com novas ferramentas para compartilhar conteúdos.

         Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Segundo a fabricante, o Xbox One vai apresentar ferramentas de gravação e edição integradas que vão permitir a você divulgar seus momentos de glória em seus jogos favoritos. Além disso, a empresa prometeu um sistema de conquistas remodelado, a partir do qual será possível obter mais informações sobre as condições em que uma marca foi obtida — tudo para que você possa se gabar para seus amigos com mais propriedade.

Para completar, o console deve incorporar recursos de partida multiplayer assíncronas e oferecer novas ferramentas de busca. A partir de agora, não será mais preciso entrar em um jogo para verificar quem está jogando ele e quais as melhores salas disponíveis — assim, você poderá saltar de um confronto em FIFA diretamente para as arenas de combate de Call of Duty sem ter que voltar ao menu inicial da plataforma.

E os jogos?

Durante a apresentação do Xbox One, a Microsoft chamou ao palco Phil Spencer, do Microsoft Studios, que apresentou ao mundo os primeiros relances de Forza Motorsport 5. Segundo ele, o novo capítulo da famosa franquia de corridas deve chegar às lojas no mesmo dia que o novo console.

Também foi apresentado o primeiro trailer de Quantum Break, game inédito do Remedy Studios, desenvolvedora responsável pela criação das séries Max Payne e Allan Wake. Em ambos os casos, o que pudemos ver parecia se tratar mais de cenas não interativas do que os jogos rodando em tempo real.


Já a Electronic Arts, representada por Andrew Wilson, da EA Sports, teve um espaço maior na apresentação do Xbox One. Entre os títulos da empresa que tem lançamento confirmado para a nova plataforma estão os novos capítulos das franquias FIFA, Madden, UFC e NBA Live — todas elas contando com o novo motor gráfico Ignite Engine.

Outro anúncio foi feito por Eric Hirshberg, o CEO da Activision, que subiu ao palco para apresentar ao mundo mais informações sobre Call of Duty: Ghosts. Contando com a colaboração de Stephen Gaghan, roteirista de filmes como “Syriana” e “Traffic”, o novo game da franquia aposta no ineditismo para chamar a atenção dos consumidores.

           Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Além de marcar a estreia de uma nova engine, o game apresenta uma trama e personagens totalmente desconhecidos dos fãs. O único aspecto que vai continuar inalterado é o fato de que todos os DLCs programados para o jogo devem ter pelo menos um mês de exclusividade no novo Xbox.

Para finalizar, a Microsoft confirmou que está investindo em um grande número de propriedades intelectuais que devem fazer sua estreia na nova plataforma. Segundo ela, dos 15 títulos exclusivos confirmados até o momento, 8 deles se tratam de franquias nunca vistas antes.

Títulos confirmados até o momento
FIFA 14;
Madden NFL;
NBA Live;
UFC;
Call of Duty: Ghosts;
Forza Motorsport 5;
Quantum Break;
Watch Dogs;
Thief;
Battlefield 4;
Assassin’s Creed 4.

Conexão constante? Depende de cada desenvolvedora

Para deixar mais tranquilos os consumidores, a Microsoft confirmou que o Xbox One não vai exigir uma conexão constante com a internet para poder ser utilizado. Porém, conectar o console à rede mundial de computadores vai resultar em diversas vantagens para o consumidor.

         Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Segundo Don Mattrick, diretor de negócios interativos da empresa, vai caber às desenvolvedoras estabelecer as exigências necessárias para jogar os títulos da plataforma. Caso algum estúdio deseje assim, será possível barrar totalmente a jogatina offline — mesmo modos que não dependem da internet para funcionar, como o single player.

Em outras palavras, embora o Xbox One não exija uma conexão constante com a internet, muitos de seus jogos devem apresentar essa característica. Porém, a responsabilidade sobre utilizar ou não esse recurso recai unicamente no ombro das desenvolvedoras, já que a Microsoft não exige que essa característica seja seguida por todos os jogos do console.

Instalação obrigatória e restrições a jogos usados

Entre os veículos que puderam conferir a nova plataforma de perto está a Wired, que descobriu que todos os títulos da plataforma vão exigir uma instalação para funcionar. Segundo a Microsoft, não será preciso esperar que o processo finalize antes que seja possível jogar, já que o console é capaz de lidar com ambas as tarefas de forma simultânea.

        Fonte da imagem: Divulgação/Microsoft

Outro ponto que chama atenção é o fato de que cada game que você jogar vai ficar atrelado a sua conta na Xbox LIVE. Dessa forma, cada título da plataforma poderá ser aproveitado por somente um único dono — caso o disco seja repassado à outra pessoa, será preciso que ela pague uma pequena taxa à Microsoft para que seja possível instalar seu conteúdo.

Questionada sobre a possibilidade de que o consumidor que adquiriu o jogo usado simplesmente decida não pagar para instalá-lo, a empresa não deu uma resposta sobre o que ele deve fazer. Dessa forma, tudo indica que o Xbox One deve representar uma grande mudança para as locadoras e para o mercado de games usados.

Quando eu posso ter um?

A Microsoft encerrou a apresentação do novo console afirmando simplesmente que ele deve ser lançado até o final de 2013. Até o momento, a companhia não forneceu qualquer informação sobre o preço que será cobrado pela plataforma, tampouco falou sobre a possibilidade de que ele seja vendido em um modelo de assinaturas semelhante àquele adotado por muitas operadoras de telefonia.

Ao que tudo indica, essas informações só devem ser reveladas durante a E3 2013, evento que acontece em junho deste ano. Além de divulgar mais informações sobre o novo video game, a companhia deve aproveitar a feira de tecnologia para apresentar mais detalhes sobre os jogos que estão sendo preparados para o console.

Download vol. 63 mangás Naruto

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Fala pessoal, abaixo vai o link para download do volume 63 dos mangás de Naruto.

Link vol. 63 Naruto:

http://www.fileproject.com.br/files/manga/volumes/nP_Naruto_v63.rar
Créditos: Narutoproject

Vlw!!

Watch Dogs

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As vantagens (e perigos) de um mundo ultraconectado

Nesta semana, a Ubisoft realizou um evento para a imprensa em Paris para mostrar o seu novo jogo Watch Dogs, previsto para sair no dia 19 de novembro para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC e, em um uma data ainda não estabelecida, para PlayStation 4 (e provavelmente para o sucessor do Xbox 360).

Durante o evento, os jornalistas (como Tom Phillips, do site Eurogamer) puderam acompanhar uma demonstração do jogo rodando em kit de desenvolvimento para PlayStation 4 – o qual já foi guardado por seguranças tão logo os desenvolvedores terminaram de demonstrar o game.

Na ocasião, o diretor criativo do jogo, Jonathan Morin, e o diretor de game design Danny Belanger também explicaram detalhes do game e responderam perguntas sobre o jogo feitas pelos jornalistas. Abaixo, você encontra uma compilação das principais informações divulgadas nesse dia.

Uma cidade cheia de vida


“Vários jogos criaram cidades inteiras para ambientar as suas histórias, mas esse processo não é fácil. Como vocês já devem ter percebido, muitos deles falharam ao tentar recriar esse tipo de ambiente. Neles, falta o caos existente nas cidades de verdade”, explicou Morin, ao apresentar a nova engine Disrupt, sob a qual a Chicago de Watch Dogs é construída.


Em desenvolvimento há quatro anos e ainda não terminado, Watch Dogs se passa em uma cidade em que é possível perceber que foi dada atenção a todos os detalhes. Um pequeno exemplo está no próprio sistema d’água. Em uma pequena demonstração, ondas se comportavam de maneira diferente dependendo da presença de outros objetos na água, ou da hora do dia, da força dos ventos ou do clima do momento.

NPCs individuais

Ao mesmo tempo, a variedade de personagens e carros nas ruas, assim como o seu comportamento individual, é apontada como um dos grandes diferenciais do game pelos seus criadores. Enquanto a interação com NPCs não é uma novidade (especialmente em jogos de mundo aberto), a Ubisoft espera mudar um pouco essa experiência ao tornar cada um dos NPCs único.

“É sempre muito legal ver pessoas andando pelas calçadas, ver como elas são diferentes. Os jogadores, no entanto, são espertos e logo veem todos como robôs”, explica Morin. Para evitar isso, a Ubisoft criou as pequenas biografias que o protagonista Aiden Pearce pode acessar ao encontrar as pessoas (mensagens como “não gosta de reciclar” ou “gosta de encher o saco em fóruns religiosos online”).


Além disso, mais detalhes podem ser obtidos assim que Pearce começar a hackear outros dispositivos, como smartphones. Por meio das mensagens e conversas dos cidadãos, por exemplo, é possível descobrir informações como pontos de interesse na cidade (os quais, inclusive podem ser marcados para serem visitados depois).

“Nós não teremos NPCs criados aleatoriamente um atrás do outro”, explicou Morin. “Todas as histórias, características e aparências dos cidadãos da cidade fazem parte de um banco de dados. Assim, parte da população pode acabar em um ou outro determinado cenário de acordo com a sua personalidade. No entanto, alguns eventos (como um assalto, por exemplo), nunca vai acontecer duas vezes do mesmo jeito.

Criando tudo do zero

Questionado pelo repórter Hamza Aziz, do site Destructoid, o produtor de Watch Dogs Dominic Guay revelou alguns detalhes a respeito da criação da engine Disruption, sobre a qual foi desenvolvido o game.

Apesar de criada do zero, Guay revelou que há alguns recursos que foram emprestados de outras engines desenvolvidas na Ubisoft Montreal, como a Anvil Engine de Assassin’s Creed III e a Dunia Engine de Far Cry.



Assim, a Disrupt aproveita o gerenciamento de um ambiente de mundo aberto presente na Boston e Nova York de Connor. Ao mesmo tempo, a vegetação da ilha de Far Cry 3, assim como algumas das mecânicas de Inteligência artificial utilizadas nos piratas de Vaas, também estarão presentes.

Embora tenha recebido elementos de engines anteriores, Guay garante que a Disrupt é composta por muito mais linhas de código novas do que antigas, uma vez que muitas ferramentas novas tiveram de ser criadas para reproduzir uma versão moderna de Chicago.

Explorando a cidade de maneira natural
Apesar de tanta informação na cidade, os jogadores não serão bombardeados com conteúdos relacionados a sidequests a toda hora. Para evitar isso, há um sistema dentro do jogo que calcula quantas informações extras são liberadas, dependendo da frequência com que o jogador decide seguir essas pistas.

O diretor de game design, Danny Belanger, admite que tudo isso, no final das contas, depende da atitude de cada jogador. “No entanto, como humanos, quando houver informações relacionadas a possíveis assassinatos, acredito que dificilmente alguém irá ignorar algo do tipo”, concluiu.

Trama ainda misteriosa


Ainda não há muitas informações oficiais sobre a história principal de Watch Dogs. No entanto, os desenvolvedores ofereceram algumas dicas de que as interações de Aiden Pearce durante as missões paralelas se relacionam com a forma com que o protagonista passa a ficar mais obcecado com as ações da população da cidade.

“É interessante viver a tragédia de Aiden por meio do personagem principal”, explicou Belanger. De acordo com ele, a mecânica do roteiro se assemelha bastante com a de Jason Brody, de Far Cry 3, que começa como um garoto inocente e assustado e que se transforma em um assassino tropical de sangue-frio à medida que explora a ilha.

Hackeando sem limites

Durante a aventura, os jogadores poderão hackear o ambiente a sua volta de duas maneiras distintas. A primeira envolve ações de pequena escala, como escanear informações a respeito de transeuntes e desligar o sistema de segurança de um carro próximo.

Já as ações de grande escala envolvem o acesso ao sistema CTOS (sigla em inglês para Sistema Operacional Central – a central de segurança de Chicago). Com isso, Pearce pode utilizar todo o aparato de vigilância da cidade (como bancos de dados e câmeras de segurança) para identificar novas missões paralelas e crimes em potencial.

Nem todas as interações, contudo, envolvem violência. Em um dos exemplos fornecidos por Morin, Pearce invade uma conexão wi-fi para acessar a webcam de uma pessoa comum. A partir daí, é possível descobrir informações pessoais dessa pessoa da mesma forma como se ela estivesse andando pela rua.


As habilidades obtidas pela CTOS, no entanto, precisam ser destravadas distrito a distrito por meio da invasão de locais onde são guardados servidores e bancos de dados – tudo de maneira bastante semelhante aos postos de vigilância de Far Cry 3.

Quebrando as barreiras entre o single e o multiplayer

Além de novos tipos de interação com os personagens controlados pela inteligência artificial, Watch Dogs também oferecerá a oportunidade de dois jogadores concentrados em suas respectivas campanhas se encontrarem durante o jogo.

“Digamos que você esteja jogando sozinho, apenas andando livremente pela cidade”, Morin começou a explicar. “Há várias atividades possíveis. Às vezes, no entanto, não dá para saber, os seus objetivos são relacionados aos de outros jogadores. Nesse momento, as realidades dos dois jogos são unificadas e será possível vê-los”.

Morin deu o exemplo de uma missão em que o jogador precisa espionar outro hacker – o qual, na verdade, é controlado por outra pessoa real, e está atrás de um determinado objetivo, sem saber que adentrou o seu jogo.

“Nos testes até o momento, quando isso acontece e nós não contamos para os jogadores, muitos deles reagem dizendo ‘isso é bem legal, parece até que há outros hackers dentro do jogo”. É claro que todos se surpreendem quando dizemos que eles são, de fato, outros jogadores. A nossa percepção pode nos enganar às vezes”, concluiu Morin.

Além disso, ainda há muito para descobrirmos a respeito de Watch Dogs até o seu lançamento, em novembro para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U e PC, e, em uma data ainda a ser definida, para o PlayStation 4 (e, muito provavelmente, o sucessor do Xbox 360). De qualquer maneira, é possível já ter uma certeza: por mais que já saibamos a respeito desse jogo, Watch Dogs irá surpreender a todos assim que for lançado.

Grand Theft Auto V

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Três protagonistas, um jogo. Prepare-se para uma profunda experiência

Todos nós temos até 17 de setembro deste ano para enxugar a lista de games a serem terminados. Em palavras resumidas, um porquê: o próximo épico da Rockstar, Grand Theft Auto V, estará entre nós. E isso significa que devemos repensar em como utilizar as 24 horas do dia para dedicar algumas delas ao próximo game da franquia de ouro dos irmãos Houser, donos da desenvolvedora. Acredite: você vai precisar otimizar seu tempo livre.

O hype que gira em torno de GTA 5 faz jus ao legado da franquia. Não estaremos diante de um mero sucessor espiritual dos antecessores: o game trará uma soma de narrativa, jogabilidade e amplitude geográfica distribuídas de maneira uniforme em três diferentes protagonistas – tudo com a boa e velha dose de violência que a Rockstar adora usar para temperar seus jogos.



Esbanjando carisma

A não linearidade é uma marca registrada da franquia. Enquanto os GTAs anteriores apresentaram um enredo centrado num único personagem, aqui a Rockstar alcançou o próximo degrau da ambição e colocará o jogador na pele de três protagonistas diferentes, cada qual com suas características e habilidades próprias.

Michael é um ex-ladrão de bancos profissional que tem um esquema, digamos, “providencial” com o FBI. Como um homem de família, o aposentado criminoso, agora entediado, vê o passado “glorioso” bater à porta, no melhor estilo Família Soprano. Sua expertise é o manuseio com armas de fogo.



Franklin é a derivação mais próxima de CJ, protagonista de GTA: San Andreas. Oriundo do subúrbio de Los Santos, o afro-americano largou a vida de gângster das ruas para buscar outros objetivos. Mas parece que o gene criminoso colocará o expert em carros de volta à vida pecaminosa.

Trevor talvez seja o protagonista mais inusitado. É aquele típico canastrão que conquista pontos de carisma justamente por ser “bad boy”. Um ex-militar que agora se esgueira com motoqueiros em apostas, o velhote mal-encarado e careca pode ser rotulado como um clássico psicopata – daqueles que “não têm nada a perder”. Sua habilidade principal, pasmem, é o domínio na pilotagem de aviões e helicópteros. Seu treinamento militar ao menos lhe rendeu alguma coisa.

Um novo patamar de jogabilidade

O grau de interação entre os protagonistas permanece uma incógnita, mas sabe-se que será possível alternar entre cada um com o D-pad, principalmente no mundo aberto fora das missões principais. Contudo, vale ressaltar: algumas delas farão uso dessa variação a favor do jogador.

Numa fuga espetacular em uma das missões, por exemplo, você pode escolher Franklin e assumir a direção; alternar para Michael e ficar a cargo dos tiroteios ou optar por Trevor, que estará pilotando um helicóptero e escoltando os dois comparsas. Se você estiver a fim de pilotar o helicóptero em vez de observá-lo passivamente, é só escolher o ex-militar psicopata. Uma ação não prejudicará a outra.



Três personagens e três habilidades especiais: ação aprimorada

Conforme mencionado, cada protagonista apresenta habilidades especiais. Michael é o cara das armas de fogo, Franklin é perito em alta velocidade sobre quatro rodas e Trevor possui “licença” para pilotar.

Nada mais justo do que apimentar a jogabilidade com um recurso exclusivo para cada um deles. É nesse ponto que a Rockstar mostra sua aptidão em melhorar aquilo que já era meticulosamente produzido nos games anteriores.

Michael poderá utilizar um bullet-time para desacelerar a ação, num esquema diretamente importado de Max Payne 3. O sistema de cobertura será muito mais eficiente e fluido. Franklin poderá usar sua habilidade única para retardar o tempo e assegurar-se de que uma curva ousada não comprometa o trajeto numa perseguição. Trevor terá uma espécie de “rage mode” que pode ser ativado quando o psicopata quiser mexer com grandalhões à curta distância. Aliás, o taco de beisebol é o brinquedinho favorito do psicopata.



De volta a Los Santos

A principal ambientação de GTA 5, como já sabemos, será Los Santos, um dos palcos de GTA: San Andreas. Mas isso representa uma limitação na área geográfica? Pelo contrário.

As cidadezinhas ao redor, constituídas de montanhas, florestas, rios e becos, entregarão um mundo aberto a ser explorado que tem três vezes a extensão geográfica do mapa de Red Dead Redemption.

Se der para impressionar ainda mais em termos de escala, pegue os mapas de GTA IV, San Andreas e Red Dead Redemption e some-os. Ainda não dá para equiparar: GTA 5 será maior que tudo isso junto.



Los Santos trará uma vívida ambientação. Ao cair de paraquedas ao lado de um grupo de pescadores, por exemplo, eles vão reagir de maneira espontânea. Os civis se aproximarão de você esboçando alguma reação. Não pense que suas ações criminais passarão batidas quando a polícia não estiver por perto. Quando você se “divertir” pelas ruas, os cidadãos podem ligar para as autoridades do celular e até tirar fotos de suas ações. Inteligência artificial aprimorada? Parece ter sido prioridade no cronograma da Rockstar.

Multiplayer


Pouco foi dito sobre o modo multiplayer, mas GTA 5 usufruirá do Social Club, funcionalidade da Rockstar que oferece desafios e faz o tracking do desempenho numa rede online própria que se integra aos outros games da desenvolvedora.

Haverá uma espécie de modo “Crews” similar ao do Max Payne 3, em que o jogador pode formar bandos com amigos em salas particulares ou juntar-se a partidas públicas.



Um modo co-op para até cinco jogadores já foi confirmado. Como membro do bando, você deve cumprir tarefas específicas e acumular pontos. A Rockstar pretende refinar essa mecânica e entregar um apanhado completo.

Vida social? Para quê?

Além das missões principais “em conjunto” e das zilhões de sidequests que cada protagonista terá, muitas atividades paralelas estarão à disposição para você poder dedicar seu delicado tempo livre.

O sistema de customização dos personagens, que foi um dos carimbos de San Andreas, regressará. Novamente poderemos nos entreter colocando tatuagens e alterando o corte de cabelo dos protagonistas. Também será possível acoplar diferentes acessórios às armas e turbinar os veículos.

Os passatempos incluirão ainda partidas de golfe, sessões de ioga, skydiving, cooper, corridas de bicicleta (sim, o ciclismo de San Andreas também está de volta) e... Mergulhos. Para quem ainda tira sarro dos criminosos que não sabiam nadar nos GTAs anteriores a San Andreas, a Rockstar resolveu apelar e vai permitir que não só seja possível nadar como também adquirir equipamentos de mergulho para explorar as profundezas do abismo marítimo.



Enxugue sua lista de games até lá

Talvez a melhor forma de segurar a ansiedade até o lançamento seja finalizar quaisquer games que tenhamos pendentes em nossas listas. É bem possível que GTA V represente o ápice do mundo aberto e sele a atual geração com uma das melhores narrativas dos últimos tempos. Prepare o bolso e a vida para isso.

Grand Theft Auto V será lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 no dia 17 de setembro deste ano. Versões para PC e Wii U são cogitadas pela Rockstar, mas ainda não estão confirmadas.

Download vol. 62 naruto

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Fala galera, dps de algum tempo volto a postar os volumes dos mangás Naruto, hoje o vol. 62.

Link vol. 62 naruto:

http://www.fileproject.com.br/files/manga/volumes/nP_Naruto_v62.rar
Créditos: Narutoproject

Vlw!!


Assassin's Creed 3: The Tyranny of King Washington - The Redemption

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A verdade por trás do pesadelo

Quando o DLC Tyranny of King Washington chegou aos consoles, os fãs de Assassin’s Creed 3 se encantaram com a releitura daquele grandioso mundo. Todos os elementos que fizeram a aventura de Connor ser algo único estavam lá, mesmo com uma roupagem totalmente diferente. Um herói mais tribal e um mundo muito mais duro do que aquele que vimos na campanha principal: tudo parecia perfeito.

No entanto, um jogo não se resume apenas àquilo que chega ao console. Apesar de manter a qualidade do game no nível do original, a decisão da Ubisoft de dividir a expansão em capítulos criou uma estranha quebra de ritmo e tirou um pouco do brilho daquele que poderia ser o DLC que todos esperavam desde Undead Nightmare. Afinal, como se empolgar com fragmentos de história?


Foi assim com The Infamy e The Betrayal. Os dois primeiros episódios desta história paralela mantinham todos os acertos que vimos na luta pela independência dos Estados Unidos, mas pecavam exatamente por acabar com a diversão no exato momento em que a trama começava a engrenar. Mesmo com todas as adições, era como se algo estivesse faltando.

E com a chegada do último e derradeiro capítulo, The Redemption, a Ubisoft traz muito mais do que simplesmente a conclusão desta história. Juntamente com as explicações sobre o que diabos aconteceu com Ratonhaké:ton e o mundo que conhecíamos, a terceira parte do DLC tenta justificar a divisão e mostrar que, no final de tudo, a espera valeu a pena.

Aprovado

Se você chegou até aqui em The Tyranny of King Washington, saiba que nada mudou em relação àquilo que já tinha sido apresentado nos capítulos anteriores. A realidade alternativa apresentada em The Infamy e The Betrayal continua tão brutal quanto antes, principalmente agora que Ratonhaké:ton e seus aliados chegam a Nova York, sede do governo de George Washington.


E é aqui que temos a principal diferença em termos de ambientação em relação aos episódios passados. Se a Fronteira e Boston permaneciam inalterados mesmo com toda a transformação social do DLC, a terceira área segue por um caminho totalmente oposto. Afinal, quem esperava encontrar uma pirâmide construída no meio daquela que será a maior cidade dos Estados Unidos?

O monumento representa muito bem a grandiosidade megalomaníaca que Washington quer trazer a seu reinado. Se tudo o que tínhamos visto até então era a influência do Piece of Eden em sua personalidade, The Redemption mostra que o poder da Maçã foi capaz de muito mais. Por isso, prepare-se para se deparar com soldados por todos os lados, grandes monumentos e uma bela crítica às idelogias ufanistas.

O discurso de Washington é um dos aspectos mais interessantes de todo o DLC. Ele é repleto de nuanças e elementos que fazem referências àquilo que vemos no mundo real, o que torna tudo bem rico e crítico. Mais do que ser a chave para entender o que está acontecendo, esses momentos servem como uma dura crítica à sociedade, sobretudo às políticas imperialistas de algumas nações. Aliás, lembre-se disso em sua próxima discussão sobre o caráter artístico de um video game.


Já na parte de jogabilidade, The Redemption traz algumas novidades. Dando sequência aos poderes que vimos nos últimos capítulos, Ratonhaké:ton se conecta ao seu último espírito ancestral e adquire o poder do urso, recebendo uma força impressionantel. E por mais que essa habilidade seja menos prática do que o voo da águia, ela se mostra muito útil em vários aspectos.

Com um único botão, o personagem se transforma no animal e causa um dano de área capaz de eliminar com todos os inimigos ao seu redor. E esse poder se torna bastante útil quando dezenas de soldados surgem para cercá-lo. Além disso, o impacto também pode ser usado para destruir determinadas estruturas. Uma adição simples, mas que funciona muito bem quando necessária.

Além disso, a terceira parte de The Tyranny of King Washington também chama a atenção ao trazer uma série de desafios diferenciados. Para fugir da mesmice apresentada nos primeiros capítulos, The Redemption apresenta uma variedade bem maior de missões, indo desde enforcar soldados em praça pública a um mini game que lembra muito o clássico Shadow of the Colossus. E por mais que nenhum desses desafios seja inovador, eles são bem melhores do que salvar cidadãos do ataque de lobos no meio de uma grande cidade.

E para quem já está à espera de Assassin’s Creed IV, saiba que o capítulo final da expansão traz referências muito legais a Black Flags. Com o retorno das missões marítimas, Ratonhaké:ton revela saber muito mais sobre seus antepassados do que muitos acreditavam e afirma que a navegação está em seu sangue e que seu avô, Edward Kenway, era um homem que viveu nos mares por ele mesmo — mas que tudo isso é uma história para outro dia.
Reprovado
Como mencionado anteriormente, The Tyranny of King Washington seria uma expansão incrível se a Ubisoft a tivesse lançado como um único elemento e não no sistema de capítulos adotado. A falta de ritmo criada pela divisão afeta também The Redemption, fazendo com que o combate derradeiro com George Washington seja menos impactante do que ele deveria ser. O episódio segue a mesma fórmula dos dois anteriores, tirando um pouco do brilho de sua conclusão por ser um “mais do mesmo”.


Além disso, a quebra cria outro problema. Quem está acompanhando a luta de 
Ratonhaké:ton contra o reinado de George Washington certamente está no aguardo de uma conclusão digna do universo criado. Como apresentado nas análises anteriores, o DLC era repleto de perguntas e nenhuma resposta — algo que é apresentado aqui.

Contudo, o final é bem decepcionante. Depois de três longos meses de espera, a justificativa apresentada para a criação de uma realidade paralela beira o ridículo. Sabe aquelas situações em que você fica alguns segundos paralisado tentando se convencer de que aquilo não aconteceu? Sabe o “Você só pode estar brincando comigo?” que surge? Pois é isso que o espera no final de The Redemption. Ele até poderia ser algo aceitável, mas a espera de três meses por respostas nos fez esperar algo muito melhor do que isso.
Vale a pena?

Se você chegou até aqui, não há muito o que dizer: vá em frente e descubra o que aconteceu com os Estados Unidos para que o sonho de liberdade tenha se transformado em um reinado tirano. The Redemption traz exatamente aquilo que os capítulos anteriores ofereciam, com um ou outro elemento a mais. E por mais que o final seja decepcionante, o caminho até ele vale a pena.


No fim de tudo, a impressão inicial de que The Tyranny of King Washington deveria ter sido lançado como uma expansão única se confirma, revelando que nem todo o conteúdo consegue seguir a divisão de episódios adotada em outros títulos. No caso de Assassin’s Creed 3, isso gera uma falta de ritmo que desapareceria facilmente caso a história fosse uma só.

Deixando isso de lado, tanto The Redemption quanto a expansão como um todo funciona muito bem por apresentar uma realidade alternativa que mantém elementos familiares ao mesmo tempo em que inova na ambientação. Visitar Nova York e encontrar uma enorme pirâmide enorme em seu centro é algo diferente e que faz o extra valer muito a pena.

Sniper Elite: Nazi Zombie Army

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Atire diretamente em cérebros reanimados

No ano passado, a 505 Games e a Rebellion Games lançaram Sniper Elite V2, jogo que colocava o jogador na pele de um atirador de elite em meio à Segunda Guerra Mundial. Agora, chega a hora de verificarmos como seria o desenrolar da guerra em uma realidade alternativa.

Em Sniper Elite: Nazi Zombie Army, você luta contra uma horda de soldados zumbis em meio ao território alemão. Será que a 505 Games e a Rebellion Games conseguiram passar a tensão da guerra, amplificada pelo perigo de mortos-vivos atrás do seu cérebro?
Aprovado

A glória de um headshot

Como acontecia com Sniper Elite V2, Sniper Elite: Nazi Zombie Army traz animações para cada vez que você consegue dar um headshot em um inimigo com o seu rifle. Essa é uma das grandes graças do jogo, já que você se sente como o melhor atirador do mundo ao conseguir meter uma bala na testa de um zumbi.



Essa é uma das coisas que acabou se tornando extremamente fácil de fazer durante o ataque dos zumbis. Por não terem a mesma agilidade e destreza de seres vivos, é bem mais normal você sair distribuindo tiros entre os olhos dos inimigos. Eles se movem de maneira mais lenta e geralmente caem com apenas um disparo bem dado. Isso ajuda bastante quando você se vê frente a frente com uma horda de zumbis e quer dar uma de herói de guerra.

Boa apresentação


Por se tratar de um spinoff de Sniper Elite V2, não seria incomum que Sniper Elite: Nazi Zombie Army tivesse gráficos e sons inferiores ao jogo original, mas parece que a 505 Games e a Rebellion Games resolveram dar uma atenção especial ao título.



Os cenários do game não são particularmente inspirados, mas conseguem passar a atmosfera de uma cidade em meio à Segunda Guerra Mundial e infestada de zumbis. Os soldados são o grande atrativo, já que é possível ver suas cabeças explodirem a cada headshot, mostrando detalhes como a entrada e saída da bala, além de exibir os danos internos feitos pelo projétil.

A trilha sonora de Sniper Elite: Nazi Zombie Army é boa, apesar de ser um tanto genérica. Mesmo não mostrando grande identidade, as músicas que acompanham a ação conseguem criar um clima de tensão, além de os gritos dos zumbis ajudarem bastante na construção do ambiente.

Diferentes tipos de inimigos para destruir

Sniper Elite: Nazi Zombie Army não poderia apresentar soldados de diferentes patentes em meio ao campo de batalha, mas traz tipos diferentes de zumbis para você enfrentar. Inicialmente, você se acostumará a dizimar com uma horda de zumbis “comuns”, do tipo que se curva perante a sua soberania com uma bala bem aplicada na cabeça.



Em seguida, você encontrará esqueletos (isso mesmo) com corações explosivos. Não pergunte por que, apenas aceite que são esqueletos com corações explosivos correndo na sua direção. Depois disso, é hora de enfrentar zumbis kamikazes, envoltos em explosivos que são detonados assim que você chega perto deles. Para finalizar, um soldado especial, mais forte e com uma metralhadora, para deixar o seu caminho ainda mais perigoso.

Essa variedade de inimigos pode não parecer grande coisa, mas ajuda bastante a deixar o jogo um pouco diferente.
Reprovado

Bons tempos em que jogos tinham uma história

A ideia por trás de Sniper Elite: Nazi Zombie Army é legal, principalmente se você se aprofundar na história da Segunda Guerra Mundial e nos relatos de que o exército nazista realmente fazia pesquisas relacionadas ao oculto. Só que isso não está bem representado no jogo.



O game se inicia com Hitler no seu bunker, vendo o avanço das forças aliadas. A derrota está próxima, então ele grita e temos zumbis. É basicamente essa a preparação de toda a história. Por algum motivo que não é bem explicado, Hitler transformou todos em mortos-vivos e você tem que sobreviver.

Se você prefere títulos que tenham pelo menos uma linha decente de história, Sniper Elite: Nazi Zombie Army vai fazer você arrancar seus cabelos, já que tudo parece ser uma desculpa para sair matando zumbis.

Zumbis: até quando?

O mundo já entendeu: zumbis são legais. A ideia de um apocalipse em que os mortos se levantariam e você deveria se transformar em um herói apenas para sobreviver é muito atraente. Só que a indústria do entretenimento parece não conseguir fazer outra coisa. O jogo precisa de um modo especial? “Coloquem zumbis”.



Isso fica claro em Sniper Elite: Nazi Zombie Army. Não existe um motivo realmente para o jogo existir. Ele simplesmente entra na dança dos mortos-vivos e tenta capitalizar um pouco em cima da mania. Isso não significa que ele é horrível, apenas que existem diversos games com a mesma temática e que se aproveitam melhor do tema.

Variação de missões não são o forte do jogo


As missões de Sniper Elite: Nazi Zombie Army se resumem a: sair de ponto A, ir para ponto B, defender o local, seguir adiante, repetir. Apesar de você encontrar um ou outro tipo diferente de inimigo no caminho, o jogo segue uma fórmula que o deixa incrivelmente enfadonho após poucos minutos.



Vejam bem, nos primeiros momentos, é tudo muito divertido. O problema é que o título não consegue manter essa diversão devido ao fato de fazer com que você repita as mesmas ações sem parar. Isso poderia ser aplicado a grande parte dos FPS e shooters do mercado, mas aqui as coisas ficam ainda mais explícitas.

Vale a pena?

Sniper Elite: Nazi Zombie Army é um jogo que tem seus momentos, mas não consegue ser realmente atraente. A impressão que fica é que a 505 Games e a Rebellion Games tinham uma boa ideia, mas resolveram apenas resumir tudo em “tiros, Segunda Guerra Mundial, nazistas e zumbis” e partiram para o abraço.

Se você não se importa com fases com missões que se repetem e quer apenas sair dando headshots em zumbis como se não houvesse amanhã, Sniper Elite: Nazi Zombie Army é uma boa pedida.

Luigi´s Mansion: Dark Moon

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O brilho do eterno coadjuvante


Luigi nunca foi o herói preferido de ninguém. Eternamente marcado como um coadjuvante à sombra de seu irmão, o personagem sempre foi visto como a segunda opção e virou sinônimo de Player 2 — se você é o caçula da família, certamente já deve ter se frustrado ao querer vestir o macacão vermelho, mas ter de se contentar com o verde.

No entanto, isso nunca impediu o coverde bigodudo de se arriscar em aventuras próprias, mesmo que de maneira tímida. Tanto que a própria Nintendo decidiu fazer de 2013 o Ano do Luigi para homenageá-lo e mostrar que nem só de Mario vive a família de encanadores.

E para dar início às festividades, nada melhor do que dar sequência a um clássico. Em Luigi´s Mansion: Dark Moon, a “Big N” prova que o personagem é capaz de protagonizar seu próprio game e que não depende da presença de seu irmão para trazer uma aventura interessante e desafiadora. Ao que parece, a diversão está no DNA.
Aprovado

Carisma escondido

Embora o GameCube não tenha sido um console tão popular quanto outros sistemas da Nintendo, Luigi’s Mansion se tornou um clássico por vários motivos. Entre eles, a revelação da preciosidade que a Big N mantinha escondida sob a sombra de Mario ao longo das últimas décadas. E em Dark Moon, isso é ainda mais evidente.


Já nos primeiros minutos do game é possível perceber que o personagem possui seu próprio charme. A covardia de Luigi é muito bem explorada nos diálogos com o Professor Elvin Gadd, criando situações muito engraçadas e mostrando que o herói possui muito mais personalidade do que acreditávamos. Acompanhar suas reações diante das explicações de seu tutor ou mesmo enquanto explora as mansões mal-assombradas é algo único e que certamente vai deixar essa jornada sobrenatural muito mais prazerosa e bem-humorada.

E é nesse tom que o game inteiro se desenvolve. Por mais que estejamos falando de fantasmas e outros seres do além-vida, o clima leve e descontraído trazido pelo jeito amedrontado de Luigi cria um contraste que envolve o jogador logo de início, fazendo com que cada novo cômodo descoberto seja uma nova surpresa.


No fim das contas, Luigi se destaca como um ótimo protagonista mesmo quando está sozinho e olhando assustado para cada sombra que se estende pelo cenário. E para controlar esse nervosismo, nada melhor do que cantarolar a trilha sonora do jogo.

Uma velha fórmula que retorna

Depois de uma década de tranquilidade e longe de qualquer incidente paranormal, Luigi é mais uma vez convocado pelo Professor E. Gadd para caçar alguns fantasmas após a Dark Moon, um corpo celeste que deixava os espíritos amistosos, ter misteriosamente desaparecido do céu. Com os seres ectoplasmáticos fora de controle, cabe ao bigodudo reviver seus dias de terror e ir atrás dessas almas perdidas em busca de uma solução para esses problemas.

E para dar forma a toda essa confusão, nada melhor do que retornar com algumas ferramentas que estavam desaparecidas desde o GameCube. É o caso do o Poltergust, um aspirador de pó especialmente projetado para absorver fantasmas e a arma que vai acompanhá-lo ao longo de todo o jogo, e da lanterna que ajuda no processo de captura.



A mecânica de Dark Moon segue a mesma linha do primeiro Luigi’s Mansion, ou seja, colocando o jogador em uma mansão mal-assombrada em busca de espíritos vagantes enquanto resolve alguns mistérios que liberam novas áreas e prêmios. E é aqui que está o principal destaque do título.

Ele é repleto de ótimos puzzles e, ao contrário da tendência seguida pela maioria dos lançamentos, ele não traz nenhum elemento facilitador que sugere sua resolução. Isso obriga o jogador a conhecer muito bem as possibilidades oferecidas por seus equipamentos e imaginar como eles podem ser úteis para chegar a determinado resultado. Isso faz com que você realmente quebre a cabeça para chegar ao seu objetivo. Nada é óbvio, mas tudo está bem diante de seu nariz — basta pensar para ver.

E esses desafios se apresentam das mais diferentes formas, indo desde interagir com elementos do cenário quanto usar seu aspirador para revelar objetos escondidos. Por isso, ficar atento a qualquer superfície irregular ou algo que pareça deslocado é uma boa dica para quem quer se dar bem nessa vida de caça-fantasma.

Além disso, Luigi’s Mansion: Dark Moon introduz à série um novo item ao seu arsenal contra poltergeists. Trata-se de lanterna de luz negra, um artefato capaz de revelar estruturas escondidas. Com ela, você encontra desde baús e armários secretos a portas invisíveis que o levam a áreas especiais. Isso sem falar que ela ainda pode ser usada em combate contra tipos específicos de espíritos.

E por mais que muita gente sinta falta da liberdade apresentada no jogo original, o sistema de missões de Dark Moon funciona muito bem — afinal, é um game para portátil —, limitando um pouco as possibilidades de exploração, mas compensando em criatividade e diversão.

Quem você irá chamar?
Outra novidade introduzida em Luigi’s Mansion: Dark Moon é um inédito modo multiplayer, permitindo que até quatro jogadores possam compartilhar da covardia de Luigi em sua caçada paranormal. E apesar de a proposta ser bem diferente, não é que ela funciona muito bem?

De modo geral, as partidas online são uma extensão da jogabilidade apresentada na campanha, ou seja, fazendo com que você tenha de abusar da Poltergust e demais equipamentos para capturar os espíritos vagantes. A diferença, contudo, está nos desafios que cada modo apresenta.

O Hunter é o mais básico de todos. Como o próprio nome sugere, você deve se tornar um caçador e avançar por uma torre em busca de fantasmas para acumular pontos e, com isso, ficar à frente de seus amigos. A premiação oferecida por cada inimigo varia de acordo com o grau de dificuldade proposta, deixando as coisas um pouco mais desafiadoras.

Já em Rush, o objetivo é exatamente o oposto: fugir. Trata-se de uma corrida contra o relógio em que você deve encontrar o caminho certo enquanto você explora o cenário e derrota monstros em busca de alguns preciosos segundos que vão ajudá-lo a chegar o mais longe possível. Nesse ponto, o trabalho em equipe é fundamental.


No entanto, o mais divertido de todos é o Polterpup, em que você deve abusar da luz negra para seguir o rastro de um cachorro-fantasma dentro do tempo limite. E para quem pensa que se trata de uma tarefa simples, prepare-se xingar muito esse espírito canino a cada nova disputa.

Além disso, Luigi’s Mansion: Dark Moon ainda permite que você se divirta localmente com seus amigos a partir de um único cartucho. O game se aproveita da função Download Play do Nintendo 3DS, compartilhando o título com outros aparelhos e tornando tudo bem mais interessante — e econômico.

Outra dimensão

Embora o efeito tridimensional tenha sido apresentado como o grande diferencial do 3DS, ele se tornou um recurso muito mal aproveitado nos títulos do portátil. E por mais que Luigi’s Mansion: Dark Moon não faça nenhum uso revolucionário da tecnologia, é impossível ignorar o benefício que essa profundidade traz ao game.


Ativar a função, mesmo que minimamente, dá nova vida à caçada. Adotar uma câmera fixa para cada um dos cômodos foi uma ótima maneira de permitir que o jogador enxergue cada uma de suas dimensões com bastante qualidade e, mais importante, sem incomodar seus olhos.

Mais do que isso, os próprios fantasmas se beneficiam disso e ficam muito melhores com o 3D ligado. O volume criado torna sua presença em cena muito mais marcante e contribui bastante para a ambientação.

Feliz Páscoa!!

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Ae galera que acompanha o Jogos e Mangás, uma feliz páscoa e mt prosperidade á todos!! Um forte abraço!!

Vlw!!

The Walking Dead: Survival Instinct

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Uma tragédia pós-apocalíptica

Quando a Telltale trouxe o primeiro capítulo de The Walking Dead, no início de 2012, muita gente torceu o nariz para o título por diversas razões, seja por conta de seu estilo com menos ação e mais focado na narrativa ou pela simples falta dos rostos presentes na série de TV. Afinal, onde estavam Rick, Shane e Daryl?

E era óbvio que isso não iria passar despercebido diante dos olhos dos executivos de grandes produtoras. Com o sucesso do seriado, era apenas uma questão de tempo para que algo relacionado àquele grupo de sobreviventes aparecesse em nossos consoles.

No entanto, The Walking Dead: Survival Instinct não consegue aproveitar o rico material que tinha nas mãos e que conquistou milhares de fãs mundo afora, se tornando mais uma vítima da “maldição” de adaptações. Nem mesmo a participação de Daryl Dixon, o personagem mais popular do programa, como protagonista é capaz de salvar esta bomba.

Se antes tínhamos a certeza de que jogos de filmes seriam um fracasso, as séries de TV estão mostrando que também são capazes de trazer materiais igualmente deprimentes.

Lutando para sobreviver

Para quem conseguir aguentar às péssimas primeiras impressões, Survival Instinct surpreende ao introduzir algumas ideias interessantes que diferem sua mecânica de outros FPS e mostram que, mesmo de maneira mínima, alguns conceitos de The Walking Dead ainda permanecem intactos.


Isso porque o game é mais do que um simples shooter para estourar a cabeça de zumbis. Como o próprio título sugere, o foco aqui é a sobrevivência, o que significa que você precisa se preocupar muito mais em realizar as missões propostas sem chamar a atenção dos mortos-vivos do que realmente enfrentando-os.

Essa abordagem cria um ritmo diferente para o game, obrigando o jogador a estar sempre atento ao que acontece ao seu redor. Ao entrar em uma nova área, é preciso observar a quantidade de monstros e sua localização, assim como possíveis locais para se esconder. É a partir disso que você vai traçar sua rota e estratégia.

E o mais interessante de tudo é que você tem bastante liberdade para criar seu próprio plano e seguir com ele até o final. Se o caminho para o seu destino está repleto de Walkers, é possível tanto se esgueirar atrás de carros e outras barreiras para não despertar a atenção dos devoradores de cérebro quanto jogar uma garrafa na direção oposta para fazê-los seguir o barulho. E, se isso não for o suficiente, você ainda pode partir para a luta — mesmo com sua pouca munição — ou procurar uma saída alternativa.

E como todo jogo de sobrevivência, Survival Instinct traz toda a tensão de encarar um apocalipse zumbi com poucos recursos. Com isso, cada bala se torna um bem precioso e você deve pensar muito antes de realizar cada disparo. Diante dessa escassez de itens, é preciso se virar com facas, pedaços de canos e outras armas “menores”, o que torna os combates e as fugas bem mais emocionantes.

Pé na estrada

A trama de The Walking Dead: Survival Instinct é bem simples. Os mortos-vivos tomaram o mundo e Daryl, que acaba de sair de uma caçada, vê que toda a sociedade que ele conhecia deixou de existir. Diante dessa nova realidade, ele precisa cruzar os Estados Unidos em busca de seu irmão, Merle, e de algum lugar seguro para se esconderem.

No entanto, como tudo na série The Walking Dead, as coisas não são tão fáceis assim. Como estamos falando de uma longa viagem por estradas nos mais diferentes estados, você vai se deparar com barreiras e outros problemas que vão exigir um pouco mais de ação para serem resolvidos.

O primeiro ponto é o consumo de gasolina. Como cada viagem requer um total específico de combustível, você precisa não apenas armazenar os galões espalhados pelas fases como economizar o pouco que está em seu carro.

Ao selecionar uma localidade, você tem a opção de chegar até lá a partir de uma rodovia ou por um caminho alternativo. E por mais que todas as opções levem-no ao mesmo local, cada uma possui suas próprias particularidades — e desafios.

Seguir por uma autoestrada pode ser a solução mais rápida para seus problemas, economizando uma boa quantidade de combustível. No entanto, isso faz com que você encontre menos pontos de abastecimento — cabanas ou vilarejos com comida e munição disponíveis, por exemplo — do que em uma rota mais vazia. Além disso, as chances de seu carro apresentar algum problema são bem maiores.

Tudo isso deve ser levado em consideração antes de seguir para a próxima missão. Assim como na série, os recursos básicos se tornaram itens raros e você não deve desperdiçá-los, fazendo com que cada passo deva ser cuidadosamente pensado.

E é exatamente para evitar ficar na mão que seus companheiros de grupo também trabalham em The Walking Dead: Survival Instinct. Ao longo de suas viagens, outros sobreviventes entram para sua equipe, trazendo uma nova força para o combate.

A diferença é que eles não são apenas um número ou um peso morto a ser carregado. Eles vão ajudá-lo a coletar mantimentos, munição ou gasolina a partir de um pequeno menu. E por mais que eles possam ir armados nessa caçada por itens, nada garante que eles saiam ilesos ou que consigam voltar vivos — o que torna cada atribuição de tarefa uma aposta arriscada.

Essa possibilidade é bem diferente de tudo aquilo que outros títulos do gênero apresentaram, mostrando que Survival Instinct ainda consegue trazer boas ideias. O problema é que o que vem em seguida...

Reprovado

Se você acompanha as análises do Baixaki Jogos, deve ter estranhado o fato de não termos tópicos detalhando quais são os pontos negativos de The Walking Dead: Survival Instinct. Isso porque o jogo em si é um grande erro e seria muito pouco produtivo tentar listar todas as falhas da maneira que sempre fazemos por aqui.

O principal problema do game é que, apesar das boas ideias da Terminal Reality, tudo é tão mal-executado que nem mesmo aquilo que deveria ser um acerto se sustenta. Todos os pontos que deveriam agir como diferenciais dentro de um estilo tão saturado como o FPS se perdem em meio a erros básicos e deslizes que comprometem a experiência e jogam a diversão pelo ralo.

Nem mesmo a presença dos personagens mais populares da série de TV, Daryl e Merle Dixon, consegue tornar as coisas minimamente interessantes. Por mais que os atores emprestem suas vozes ao título, a participação da dupla é tão irrelevante que nem mesmo a proposta de mostrar o que eles passaram antes dos acontecimentos do seriado consegue empolgar.

Além disso, Survival Instinct é o típico game que deixa o jogador tenso do começo ao fim pelas maneiras erradas. Em vez de apresentar uma ambientação pesada ou de trazer fatos que façam com que você tenha medo de seguir em frente, The Walking Dead vai deixá-lo nervoso por conta de suas deficiências na jogabilidade. Você sabe que ela vai falhar e deixá-lo na mão a qualquer momento.

Se a ideia era deixar o personagem impotente diante de um apocalipse zumbi, a produtora conseguiu. O problema é que isso foi feito por conta de uma mecânica precária, limitada e frustrante.

Afinal, qual a dificuldade de trazer um sistema facilitado para a troca de armas? Por que fazer com o que o jogador tenha de passar por todos os seus itens antes de chegar àquele que ele realmente gostaria de usar em vez de trazer todos em uma única tela de fácil seleção? Se você estiver cercado, o tempo necessário para guardar sua faca e procurar a espingarda é o suficiente para que os mortos-vivos o dividam em, pelo menos, 70 partes.

Porém, nada disso se compara à terrível inteligência artificial de Survival Instinct. Ok, sabemos que os zumbis não são as criaturas mais espertas do mundo, mas nem mesmo monstros com cérebros podres se comportam de maneira tão estúpida quanto os inimigos de The Walking Dead.

E isso se divide em vários momentos. Ao entrar em uma nova área e observar o comportamento dos monstros, você vai perceber que a grande maioria deles está simplesmente perdida em cena, revelando uma programação falha e cheia de buracos. Enquanto alguns zumbis devoram corpos pelo chão, outros caminham contra uma parede, correm sem sair do lugar ou dão voltas em torno de si mesmos. Isso quando não estão realizando o mesmo movimento, em uma coreografia pateticamente coreografada.

Mas as coisas ficam ainda piores quando eles percebem que o personagem está em cena e partem para o ataque. Eles possuem uma rota de ação previamente construída, o que faz com que seja fácil prever o caminho que irão tomar. Ao contrário dos mortos-vivos clássicos que vão para cima de sua presa sem se importar com o que há no caminho, eles contornam barricadas, encontram portas e ignoram qualquer lógica para chegar até onde você está — criando situações bem bizarras.

O curioso é que, mesmo assim, a IA é incapaz de reagir diante de algumas ações básicas. É possível escapar de uma horda ao se agachar e passar por baixo de uma barreira, pois eles não sabem se abaixar para segui-lo ou para tentar agarrá-lo. O mesmo acontece quando você sobe em um veículo: independente da quantidade de inimigos, você se torna imortal, uma vez que eles não podem esticar os braços para atingi-lo. Está no Estatuto dos Além-Vida.



Porém, para quem acha que zumbi é bagunça, saiba que eles são muito organizados na hora de tentar devorá-lo. Pode haver uma centena de monstros ao seu redor, mas eles vão mordê-lo de maneira organizada e individual, permitindo que você possa acabar com cada um deles em pouquíssimo tempo. Por que agir como uma criatura morta que se move apenas por instinto e ataca tudo ao seu redor, não é mesmo?

E não podemos nos esquecer do desastre visual que é The Walking Dead: Survival Instinct. O jogo da Terminal Reality consegue ser mais feio do que muitos jogos da geração passada, trazendo um dos gráficos mais deprimentes desta geração. E não estamos falando de simplicidade ou coisa parecida, mas de algo malfeito.

Explorar os cenários é como socar seus próprios olhos. A falta de cuidado é aparente em simplesmente todos os objetos em cena. Prepare-se para encontrar elementos pessimamente modelados, texturas inexistentes e a incrível variação de quatro ou cinco modelos de zumbis em todo o jogo.



Isso sem falar da resolução porca usada em muitas estruturas, criando um terrível efeito de desfoque onde não deveria existir. O interior dos veículos é um mero borrão, assim como alguns dos itens que o próprio Daryl usa. Afinal, quem vai se importar com a qualidade do que se vê quando há sangue jorrando para todos os lados?

E como a desgraça nunca chega ao fim, ainda temos problemas menores que ajudam a espalhar a “porcaria” feita em cima das poucas boas ideias de The Walking Dead: Survival Instinct. O maior exemplo disso é a “brilhante” solução usada para demonstrar o quão cansado o personagem está: o suor.



À medida que ele corre, você vê as gotas escorrendo pela tela. E mais do que um efeito realmente nojento, isso não faz o menor sentido. Por que diabos tem suor escorrendo dos olhos do protagonista? Não era mais fácil simplesmente adicionar o som de uma respiração ofegante como todo mundo faz? Qual a razão de investir em algo que não é legal e não faz a menor diferença na jogabilidade?

Diante de tudo isso, entenda as telas de loading excessivamente longas como uma mensagem da própria desenvolvedora tentando alertá-lo sobre a bomba que vem a seguir. Desligue o video game enquanto é tempo.

Vale a pena?

Já vimos muitos jogos ruins nessa vida, mas foram poucos aqueles que realmente me deixaram mal o suficiente para me impedir de continuar a campanha. The Walking Dead: Survival Instinct traz um misto de desgosto com a vontade de se jogar na frente de um zumbi para ver se o sofrimento tem um fim.

É muito triste ver que o título tinha potencial para ser, no mínimo, divertido para os fãs da série de TV, mas ele consegue falhar em praticamente todos os aspectos e faz com que as poucas boas ideias existentes sejam totalmente eclipsadas pela capa de chorume e derrota que e estende por todos os lados.

Se por um lado é difícil entender como a Activision permitiu que “isso” fosse lançado, por outro é possível imaginar a estratégia da distribuidora e a pressão exercida sobre o estúdio: com a terceira temporada do seriado chegando ao fim, ela quis se aproveitar do momento e da popularidade dos personagens para enganar atingir os fãs. O resultado é um título tão podre quanto uma mordida de zumbi.

Portanto, se você é apaixonado pelas histórias de Robert Kirkman, reveja a série, leia os quadrinhos, procure os livros e jogue os games da Telltale, mas fique longe de Survival Instinct — para o seu próprio bem.
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