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Watch Dogs

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As vantagens (e perigos) de um mundo ultraconectado

Nesta semana, a Ubisoft realizou um evento para a imprensa em Paris para mostrar o seu novo jogo Watch Dogs, previsto para sair no dia 19 de novembro para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC e, em um uma data ainda não estabelecida, para PlayStation 4 (e provavelmente para o sucessor do Xbox 360).

Durante o evento, os jornalistas (como Tom Phillips, do site Eurogamer) puderam acompanhar uma demonstração do jogo rodando em kit de desenvolvimento para PlayStation 4 – o qual já foi guardado por seguranças tão logo os desenvolvedores terminaram de demonstrar o game.

Na ocasião, o diretor criativo do jogo, Jonathan Morin, e o diretor de game design Danny Belanger também explicaram detalhes do game e responderam perguntas sobre o jogo feitas pelos jornalistas. Abaixo, você encontra uma compilação das principais informações divulgadas nesse dia.

Uma cidade cheia de vida


“Vários jogos criaram cidades inteiras para ambientar as suas histórias, mas esse processo não é fácil. Como vocês já devem ter percebido, muitos deles falharam ao tentar recriar esse tipo de ambiente. Neles, falta o caos existente nas cidades de verdade”, explicou Morin, ao apresentar a nova engine Disrupt, sob a qual a Chicago de Watch Dogs é construída.


Em desenvolvimento há quatro anos e ainda não terminado, Watch Dogs se passa em uma cidade em que é possível perceber que foi dada atenção a todos os detalhes. Um pequeno exemplo está no próprio sistema d’água. Em uma pequena demonstração, ondas se comportavam de maneira diferente dependendo da presença de outros objetos na água, ou da hora do dia, da força dos ventos ou do clima do momento.

NPCs individuais

Ao mesmo tempo, a variedade de personagens e carros nas ruas, assim como o seu comportamento individual, é apontada como um dos grandes diferenciais do game pelos seus criadores. Enquanto a interação com NPCs não é uma novidade (especialmente em jogos de mundo aberto), a Ubisoft espera mudar um pouco essa experiência ao tornar cada um dos NPCs único.

“É sempre muito legal ver pessoas andando pelas calçadas, ver como elas são diferentes. Os jogadores, no entanto, são espertos e logo veem todos como robôs”, explica Morin. Para evitar isso, a Ubisoft criou as pequenas biografias que o protagonista Aiden Pearce pode acessar ao encontrar as pessoas (mensagens como “não gosta de reciclar” ou “gosta de encher o saco em fóruns religiosos online”).


Além disso, mais detalhes podem ser obtidos assim que Pearce começar a hackear outros dispositivos, como smartphones. Por meio das mensagens e conversas dos cidadãos, por exemplo, é possível descobrir informações como pontos de interesse na cidade (os quais, inclusive podem ser marcados para serem visitados depois).

“Nós não teremos NPCs criados aleatoriamente um atrás do outro”, explicou Morin. “Todas as histórias, características e aparências dos cidadãos da cidade fazem parte de um banco de dados. Assim, parte da população pode acabar em um ou outro determinado cenário de acordo com a sua personalidade. No entanto, alguns eventos (como um assalto, por exemplo), nunca vai acontecer duas vezes do mesmo jeito.

Criando tudo do zero

Questionado pelo repórter Hamza Aziz, do site Destructoid, o produtor de Watch Dogs Dominic Guay revelou alguns detalhes a respeito da criação da engine Disruption, sobre a qual foi desenvolvido o game.

Apesar de criada do zero, Guay revelou que há alguns recursos que foram emprestados de outras engines desenvolvidas na Ubisoft Montreal, como a Anvil Engine de Assassin’s Creed III e a Dunia Engine de Far Cry.



Assim, a Disrupt aproveita o gerenciamento de um ambiente de mundo aberto presente na Boston e Nova York de Connor. Ao mesmo tempo, a vegetação da ilha de Far Cry 3, assim como algumas das mecânicas de Inteligência artificial utilizadas nos piratas de Vaas, também estarão presentes.

Embora tenha recebido elementos de engines anteriores, Guay garante que a Disrupt é composta por muito mais linhas de código novas do que antigas, uma vez que muitas ferramentas novas tiveram de ser criadas para reproduzir uma versão moderna de Chicago.

Explorando a cidade de maneira natural
Apesar de tanta informação na cidade, os jogadores não serão bombardeados com conteúdos relacionados a sidequests a toda hora. Para evitar isso, há um sistema dentro do jogo que calcula quantas informações extras são liberadas, dependendo da frequência com que o jogador decide seguir essas pistas.

O diretor de game design, Danny Belanger, admite que tudo isso, no final das contas, depende da atitude de cada jogador. “No entanto, como humanos, quando houver informações relacionadas a possíveis assassinatos, acredito que dificilmente alguém irá ignorar algo do tipo”, concluiu.

Trama ainda misteriosa


Ainda não há muitas informações oficiais sobre a história principal de Watch Dogs. No entanto, os desenvolvedores ofereceram algumas dicas de que as interações de Aiden Pearce durante as missões paralelas se relacionam com a forma com que o protagonista passa a ficar mais obcecado com as ações da população da cidade.

“É interessante viver a tragédia de Aiden por meio do personagem principal”, explicou Belanger. De acordo com ele, a mecânica do roteiro se assemelha bastante com a de Jason Brody, de Far Cry 3, que começa como um garoto inocente e assustado e que se transforma em um assassino tropical de sangue-frio à medida que explora a ilha.

Hackeando sem limites

Durante a aventura, os jogadores poderão hackear o ambiente a sua volta de duas maneiras distintas. A primeira envolve ações de pequena escala, como escanear informações a respeito de transeuntes e desligar o sistema de segurança de um carro próximo.

Já as ações de grande escala envolvem o acesso ao sistema CTOS (sigla em inglês para Sistema Operacional Central – a central de segurança de Chicago). Com isso, Pearce pode utilizar todo o aparato de vigilância da cidade (como bancos de dados e câmeras de segurança) para identificar novas missões paralelas e crimes em potencial.

Nem todas as interações, contudo, envolvem violência. Em um dos exemplos fornecidos por Morin, Pearce invade uma conexão wi-fi para acessar a webcam de uma pessoa comum. A partir daí, é possível descobrir informações pessoais dessa pessoa da mesma forma como se ela estivesse andando pela rua.


As habilidades obtidas pela CTOS, no entanto, precisam ser destravadas distrito a distrito por meio da invasão de locais onde são guardados servidores e bancos de dados – tudo de maneira bastante semelhante aos postos de vigilância de Far Cry 3.

Quebrando as barreiras entre o single e o multiplayer

Além de novos tipos de interação com os personagens controlados pela inteligência artificial, Watch Dogs também oferecerá a oportunidade de dois jogadores concentrados em suas respectivas campanhas se encontrarem durante o jogo.

“Digamos que você esteja jogando sozinho, apenas andando livremente pela cidade”, Morin começou a explicar. “Há várias atividades possíveis. Às vezes, no entanto, não dá para saber, os seus objetivos são relacionados aos de outros jogadores. Nesse momento, as realidades dos dois jogos são unificadas e será possível vê-los”.

Morin deu o exemplo de uma missão em que o jogador precisa espionar outro hacker – o qual, na verdade, é controlado por outra pessoa real, e está atrás de um determinado objetivo, sem saber que adentrou o seu jogo.

“Nos testes até o momento, quando isso acontece e nós não contamos para os jogadores, muitos deles reagem dizendo ‘isso é bem legal, parece até que há outros hackers dentro do jogo”. É claro que todos se surpreendem quando dizemos que eles são, de fato, outros jogadores. A nossa percepção pode nos enganar às vezes”, concluiu Morin.

Além disso, ainda há muito para descobrirmos a respeito de Watch Dogs até o seu lançamento, em novembro para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii U e PC, e, em uma data ainda a ser definida, para o PlayStation 4 (e, muito provavelmente, o sucessor do Xbox 360). De qualquer maneira, é possível já ter uma certeza: por mais que já saibamos a respeito desse jogo, Watch Dogs irá surpreender a todos assim que for lançado.

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