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Halo: Reach

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Prepare-se para encarar o sistema de criação mais robusto já visto na franquia

O sucesso de Halo é inegável. Praticamente sozinha, a franquia — que hoje é a principal da Microsoft — foi responsável pela popularização do gênero de tiro em primeira pessoa nos consoles, levando ao público uma excelente narrativa e controles impecáveis.

Grande parte do sucesso com a porção online (em Halo 3) veio da possibilidade de criar e editar mapas, algo que estourou depois do lançamento dos sistemas Forge e Sandbox, nos quais era permitido que jogadores alterassem os spawn points, as armas e até mesmo o posicionamento dos elementos dos cenários.

Com um pouco de criatividade dos usuários, o que se viu ao longo do tempo foi a elaboração de cenários a partir do zero, muito embora essa não tenha sido a intenção original da desenvolvedora.

A Bungie, então, passou um bom tempo observando os pedidos da comunidade, pensando na melhor forma de dar vida a um sistema de edição mais robusto. O resultado é o novo Forge, o próximo passo na evolução da franquia, que será parte integrante de Halo: Reach. Em seu cerne, ele manterá a proposta de criação de mapas, mas trará ferramentas assustadoramente poderosas.

Manipulando o universo

A primeira coisa que chamará a sua atenção é o aumento no número de objetos que podem ser colocados sobre os cenários. O limite foi largamente expandido e permitirá liberdade quase absoluta no desenvolvimento de estágios. Outro detalhe é que a equipe de desenvolvimento planeja liberar uma série de ambientes, tais como localidades internas e externas.

Mas é claro que os objetos não significariam nada sem um sistema de colocação. Nesse quesito, não haverá motivo para preocupações, uma vez que a interface foi completamente reformulada. Todas as tarefas agora estão mais simples, mas podem ser realizadas com o máximo de precisão.

Há controle sobre o posicionamento, ângulos horizontais e verticais, deslocamento e muitos outros atributos. Com um apertão no analógico o modo de baixa velocidade é ativado, permitindo alinhamentos exatos. Como resultado, não será mais necessário perder horas para juntar dois blocos de metal...

Resumindo, a Bungie pegou tudo o que não funcionava em Halo 3 e reconstruiu. Como descrito em um diário de desenvolvimento, o objetivo é pegar os truques dos usuários e transformá-los em ferramentas sem segredos.

Os estados da matéria

Além da posição, é permitida a definição das propriedades dos elementos já citados. São três escolhas no total. A primeira, “Normal”, é a que todos conhecem, deixando objetos sujeitos a ação da gravidade. Uma vez soltos pelo jogador, eles despencarão até encontrar barreiras sólidas (neste caso, o chão).

A segunda, “Fixed”, tem ação inversa, deixando tudo preso na posição desejada. Por fim, a opção “Phased” adota o comportamento da posição fixa, mas permite que o objeto selecionado atravesse qualquer superfície e se funda ao que já existe. Embora a ideia pareça estranha, ela logo revela seu gigantesco potencial.

De tal maneira, o jogo permitirá que jogadores construam plataformas flutuantes em beiras de encostas, arquiteturas modernas (construídas a partir de blocos normais) ou ainda, de acordo com o interesse do criador, uma arena flutuante, sem piso, apenas com plataformas dispersas pelos cantos. As possibilidades são realmente ilimitadas.

Outras novidades são os jetpacks com combustível ilimitado, seleção de itens por classe (permitindo controle sobre todos que pertençam a um mesmo grupo) e remoção imediata de todos os spawn points. O resultado é um sistema de desenvolvimento tão poderoso que até mesmo os artistas o utilizaram para criar os mapas multiplayer que estarão no disco de Halo: Reach.

Escala épica

Um desses mapas é o Forge World, que espanta pelo seu tamanho. Apresentado com muito orgulho pela equipe de artistas, ele é composto por cerca de cinco a sete seções diferentes, sendo que cada uma delas possui o tamanho de um dos mapas antigos, vistos em Halo 3.

O mais interessante é que os jogadores podem navegar de um ponto ao outro através das aeronaves. A batalha e as explosões vistas no horizonte podem sim ser alcançadas. O segredo para o feito está na técnica inédita de renderização de objetos distantes, que consome pouquíssimo do poder de processamento e da memória do console.

O cenário é adequado ao modo Firefight, muito embora cenas com arenas para veículos e manobras e objetos com manipulação da gravidade tenham sido exibidos brevemente. Ainda com relação ao Firefight, haverá uma variação inédita, chamada “Versus”, como observado pela Gamespot.

Nela, dois jogadores no papel de espartanos se juntam com o propósito de deter outros dois jogadores, que partem como Elites. Ao fim da rodada, os papéis são invertidos. Depois dos duelos, aquele com mais pontos no papel de espartano vence.

Depois de vermos um sistema tão impressionante, a única coisa que nos entristece é lembrarmos que Halo: Reach provavelmente será o último, da franquia, a ser liderado pelo pessoal da Bungie. Eles querem deixar a série com um verdadeiro estouro, mas já devem ter grandes ideias para os novos projetos. Reach chega às lojas no dia 14 de setembro deste ano.

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